Minggu, 31 Januari 2021

フォートナイトの真っ黒/真っ白スキンが削除へ - ギズモード・ジャパン

なぜ気づかなかったのか

Fortnite(フォートナイト)』にて物議を醸している、真っ黒/真っ白なカスタムスキン。こちら、修正によって削除されることになりました。

Epicはスーパーヒーローのスキン「Boundless Set」をリリースしていたのですが、このスキンでは正/副両方のカラーで真っ白/真っ黒を選ぶことができます。ご想像のとおり、真っ黒なスキンは暗闇に、そして真っ白なスキンは雪原にうまく溶け込んでしまうのです。

またBoundless Setは有料スキンだったことから、一部からは「Pay-to-Win(金で買った勝利)」呼ばわりされることも…。そしてEpicは今回、スーパーヒーローのスキンからオールブラック/オールホワイトを次回のアップデートで削除すると決定したのです。

Epicはスキンの購入者にたいして、返金を要求するオプションを提供します。ちょっと考えれば気づきそうな今回の不手際ですが、誰でもうっかりということはありますよね。

Image: Pryimak Anastasiia / Shutterstock.com

Source: Slash Gear

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2021-02-01 04:00:00Z
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アプリの追跡許可選択、次のiOS 14ベータから始まります - ギズモード・ジャパン

安全第一。

Apple(アップル)はiOS 14/iPadOS 14/tvOS 14の次のベータ版にて、アプリによるユーザーのトラッキング許可の選択を開始すると発表しました。

App Tracking Transparency」と呼ばれるこのフレームワークでは、アプリがユーザーがウェブサイトを訪れたり、他のアプリを利用したり、あるいはIDFA(Identifier for Advertisers)と呼ばれる広告用のデバイスIDを利用する前に、上画像のように許可を求める表示が現れます。

これは、ユーザーのプライバシー保護をさらに高めようというAppleの取り組みの一環です。もしユーザーがトラッキングを拒否すれば、アプリはApp Tracking Transparencyを利用した、あるいはその他の方法でのユーザーの追跡ができなくなります。

なお、App Tracking Transparencyのオン/オフは設定アプリのプライバシー項目から可能です。iOS 14からは、信頼できるアプリにのみトラッキングさせることができますね。

Source: Apple via MacRumors

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2021-02-01 03:00:00Z
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スマホ向けRPG「エルピシアの魔剣少女」が配信開始 - 4Gamer.net

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

【ケムコ/スマホ向け新作】魔剣となった少女の強く儚い物語・新作RPG「エルピシアの魔剣少女」iOS・Android向けに配信開始!


画像集#007のサムネイル/スマホ向けRPG「エルピシアの魔剣少女」が配信開始

ケムコは、スマートフォン向け新作・魔剣となった少女に与えられた力と代償を描くファンタジーRPG「エルピシアの魔剣少女」を本日より配信開始しました。

◆タイトル:エルピシアの魔剣少女
◆ジャンル:ファンタジーRPG
◆配信日:2021年2月1日(月)
◆対応OS:iOS、Android
◆価格:860円(※Google Playのみ、通常版(無料・広告表示あり)も配信中)
・Google Play
【通常版】https://play.google.com/store/apps/details?id=kemco.execreate.maken (無料・広告表示あり)
【プレミアム版】https://play.google.com/store/apps/details?id=kemco.execreate.makenpremium (有料)
・App Store
https://apps.apple.com/jp/app/id1546592436
・ゲームサイト「ケムコ帝国」でも配信中
http://android.kemco-mobile.com/app/index.php

◆公式HP
https://www.kemco.jp/game/elpisia/ja/

◆PV
https://youtu.be/9A-wocPFjO4

「エルピシアの魔剣少女」概要

力を与え
希望をもたらし
欲望を生み
大切なものを奪っていく「魔剣」となった少女・エリス。

天涯孤独の身であるエリスは、仲間のため、そして自分自身のために魔道具の修理で身を立てる青年・アルドの剣となり戦いに身を投じていく。
虚と実が入り交じり、策謀渦巻く世界で魔剣からヒトに戻る術は見つかるのか?
少女に与えられた強大な力と代償、折り重なる切なる願い、すべてを飲み込む野望。
魔剣を巡る戦いが、今始まる!

◆魔剣に潜む数々のドラマ
物語を共に歩むのは、魔剣化した恋人を戻す手段を探し続けるガンマンや、二本の魔剣をもった使用人。
魔剣を巡る旅路の先に待つストーリーは、きっと余韻と共に心に留まり続けるでしょう。

画像集#001のサムネイル/スマホ向けRPG「エルピシアの魔剣少女」が配信開始

◆最強の「魔剣」を目指そう
魔剣にセットした3種類の武器を駆使し、様々なタイプの敵をなぎ倒しましょう。
魔剣は成長することで、新たなスキルや効果を獲得していきます。
画像集#006のサムネイル/スマホ向けRPG「エルピシアの魔剣少女」が配信開始

◆RPGならではの楽しさもたっぷり
テンポよく進められるコマンドバトルは、ゲーム世界の楽しさを掻き立てるドット絵描写も見所。
契約をしたペットを呼び出せたり、巨大な宝箱から大量のアイテムを入手できる賑やかなお楽しみ要素も。
レベル上限はもちろん999まで設定あり。クリア後にも一筋縄では敵わない何かが!?
画像集#004のサムネイル/スマホ向けRPG「エルピシアの魔剣少女」が配信開始
画像集#005のサムネイル/スマホ向けRPG「エルピシアの魔剣少女」が配信開始

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2021-02-01 02:22:45Z
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VAIOがティザーサイトをオープン、180度にディスプレイが開く新モデルを近日発表か - Engadget日本版

VAIO

VAIOが「NEW VAIO COMING SOON」と題したティザーサイトをオープンしました。

サイトの上部には、180度にディスプレイが開いたヒンジ部分の写真が掲載されており、その下には「NEW VAIO COMING SOON」のタイトルとともに「COMING SOON」と書かれた枠が3つ並んでいます。どうやら、製品の発表までに3段階で“NEW VAIO”の情報が顕になっていく模様です。

また、メールアドレスを登録すると、NEW VAIOの製品情報が送られてくるようですが、おそらく、COMING SOONとなっている部分が公開されるたびにメールが届き、最終的には発表日に購入情報などが得られるのではないでしょうか。

VAIOの最近の新製品と言えば、2020年10月1日に発表された「VAIO SX12」と「VAIO SX14」です。外観は従来モデルのままに、CPUやWi-Fi、バッテリーなどの中身を一新していました。

ただ当時は、すでに第11世代Coreプロセッサーの足音が聞こえていたのですが、このとき採用されたCPUがインテル第10世代Coreプロセッサーだったことから、少し落胆した人もいたことでしょう。

そして今回のティザーサイトのオープンです。私の記憶が確かなら、VAIO株式会社になってからこれまで、こうしたティザーサイトを設けたことはありませんでした。つまり、単純に従来モデルのSXシリーズでCPUをインテル第11世代Coreプロセッサーに乗せ換えただけなら、こうしたプロモーションを行うとは考えにくいでしょう。VAIO株式会社として、かなり力を入れたプロダクトであることは間違いなさそうです。

ちょっとここで、“NEW VAIO”を推測してみましょう。

まず、公開されている写真を見てみると、VAIOお得意のリフトアップヒンジはそのままに、ディスプレイが180度開くようになっています。これまで、ここまで開くことはありませんでした。また、ディスプレイ部もかなり薄いように感じます。

ヒンジ部分のデザインもSXシリーズとは異なります。もちろん開く角度が変わったことで、形状の変更が必要だったからかもしれませんが、こうしたことからも単純にSXシリーズの中身が一新したモデルというわけではなさそうです。

さらに、本体部分にはUSB-C端子が備わっています。PowerShare対応の稲妻マークも見られることから、充電にも対応していることが伺えます。これまで、VAIOの製品でこの位置にUSB-C端子を備えたことはありませんでした。

VAIO SX12
▲VAIO SX12の右側面。厚みのあるVGA端子がヒンジ近くに鎮座していた。

ヒンジに近い部分は、パームレストに近い部分よりもボディーは厚めになっているので、厚みのあるVGA端子やLAN端子を配し、USB-Cは真ん中あたりにありました。それが、この位置にUSB-C端子を配したことから、ボディーも全体的にこれまでよりも薄くなり、レガシー系端子はついに排除しているのかもしれません。

キーボード面にある突起物は、電源でしょうか。VAIO SXシリーズは、この位置に電源がありますが、半透明で電源が入ると緑色に光る仕様でした。写真からすると、キートップと同じ黒色のようなので、そのあたりの仕様も変更になっているかもしれません。

一方、中身は想像の域を超えませんが、これまでのラインアップから考えると、CPUはインテル第11世代Coreプロセッサーが採用されることは間違いないでしょう。インテル Iris Xe グラフィックスは内蔵GPUとしてはかなり改善されたので、グラボを内蔵せずともそれなりのパフォーマンスが期待できます。

また、VAIOお得意のVAIO TruePerformanceと相まって、さらなる高みへいざなってくれるはずです。第11世代Coreプロセッサーには、モバイル向け「Tiger Lake-U(開発コード)」とゲーミングノート向け「Tiger Lake H35(開発コード)」がありますが、どちらを採用するかが見ものです。

これまで、Hプロセッサーを採用したのは15インチモデルであるVAIO S15のみです。SXシリーズは省電力タイプのUプロセッサーを採用してきており、モバイルノートであれば、Tiger Lake-Uのほうが可能性は高いかもしれません。

VAIO S15
▲「VAIO S15」は15インチでテンキーありなので、デスクワーク向けモデル

そのほか、気になる仕様となると、電源にUSB-Cを採用したか否か。これまでVAIOは、USB端子による充電もサポートはしていたものの、ACアダプターでUSB-Cタイプは採用してきませんでした。写真のUSB-C端子からすると、ちょっと期待したいところですね。

先述のとおり、VAIO株式会社はこれまで予告を行ってこなかっただけに、今回のVAIOはかなり注目できる製品に仕上がっている可能性は高いです。サイトでは徐々にそのベールが剥がされていくようですので、今後の展開に大いに期待したいところ。果たしてどんな“NEW VAIO”が発表されるのでしょうか。

Source:VAIO

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2021-02-01 01:13:11Z
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はやぶさ2帰還 採取試料で太陽系や生命の起源解明へ|出世ナビ|NIKKEI STYLE - 日本経済新聞

日本の小惑星探査機「はやぶさ2」が2020年12月にカプセルを地球に持ち帰ったわね。遠く離れた小惑星で採取した砂や小石などの試料が入っているらしいけれど、そこから何が分かるのかしら――。惑星探査の現状と今後の見通しについて、小玉祥司編集委員が大友由美さんと奥村彩香さんに説明した。

「はやぶさ2」の帰還が大きな話題になったけど、どの点がすごいのですか。

はやぶさ2は地球から約3億キロメートル離れた小惑星「りゅうぐう」に着陸して、砂や小石などの試料を採取し、地球まで持ち帰りました。米国のアポロ計画などで過去に月の石は持ち帰られていますが、月よりも遠い天体から試料を持ち帰ったのは日本だけです。

「りゅうぐう」は地球から月までの距離の約800倍も遠く、到着させるだけでも日本からブラジルにある6センチメートルの的を狙うぐらい難しいといわれていました。着陸して地球まで戻ってきたのですから、日本の宇宙技術の高さを世界に示したといえます。

はやぶさ2が持ち帰った試料から、どのようなことが分かるのでしょうか。

太陽系が誕生して間もない頃の様子や、地球の生命の起源を探る手がかりになると期待されています。太陽系は約46億年前、宇宙を漂うガスやちりが集まって誕生したと考えられています。誕生間もない頃は「微惑星」と呼ばれる小さな天体がたくさんでき、それが集まって地球のような惑星や小惑星ができました。

地球のように大きな惑星は一度溶けて高温になるなどしたので、生まれた頃の物質がそのまま残っているわけではありません。しかし「りゅうぐう」のような小惑星は当初の物質がそのまま残っており、採取した試料を調べると、誕生時の太陽系がどのような物質でできていたのかなどを知ることができます。

また「りゅうぐう」は生命の源になる有機物を豊富に含むとみられます。試料に含まれる有機物を詳しく調べると生命がどのようにして生まれてきたかを知る手掛かりも得られると考えられています。

持ち帰った試料はたったの5グラムと聞きました。そんなに少なくて大丈夫ですか。

大丈夫です。計画では最低0・1グラムの試料を持ち帰ることを目標にしていました。その50倍以上の量を持ち帰ったので、予定していた以上の様々な研究に使われると期待されています。現在はどのような試料がどれぐらいあるか、といった基本的な仕分けをしているところで、本格的な分析は6月から始まります。

まず、はやぶさ2のプロジェクトに参加している研究者が、それぞれの専門分野で1年間分析する計画です。さらに試料のうち10%は米航空宇宙局(NASA)に提供し、12月から分析を始めます。

その代わりに、日本側はNASAの探査機が2023年に持ち帰る予定の別の小惑星「ベンヌ」の試料を受け取る予定です。2つの小惑星の試料を交換してそれぞれが調べることで、さらに研究が進むと期待されています。

22年6月からは国際公募した研究者による分析も始まります。また試料の40%はすぐ使わず保管し、将来の進歩した技術で分析する予定です。

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2021-01-31 18:00:00Z
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【PS5】ゲオアプリでの抽選販売が本日(2月1日)11時にスタート。2月入荷分のエントリー受付は2月4日17時59分まで - ファミ通.com

PS5はいまどこで買える? 抽選販売情報まとめ【プレステ5】

品薄状態が続き、通販サイト等では発売前から高額転売も行われているプレイステーション5(PS5)は、現在どこで購入することができるのか? 本記事では、抽選販売を実施している店舗情報をまとめてお届けする。

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2021-02-01 00:30:00Z
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AMDの新しいモバイル用CPUはヤバいくらい速い - ギズモード・ジャパン

M1に負けじとAMDも奮戦!

世間の話題がApple M1の驚異的な速さでもちきりな中、既にデスクトップの分野ではIntelと肩を並べ、追い越さんばかりの勢いのAMDが、実はラップトップでも背後に忍び寄っていたようです。

つい最近MacBook Proに目移りしそうだった米GizmodoのJoanna Nelius氏ですが、AMDの最新プロセッサで「やっぱりWindows!」となったようです。今回はそんな彼女によるRyzen 9 5980HSの比較テストを見てみましょう。


新しいMacBook Proの驚異的なプロセッサ速度に思わず目移りし始めたと思ったら、AMDがRyzen 9 5980HSで私をWindowsの世界に引き戻してしまいました。最新のデスクトッププロセッサ同様、AMDはZen 3アーキテクチャを導入することで、Hシリーズのモバイルプロセッサにも同じような素晴らしいパフォーマンスを実現しました。さらにキャッシュメモリを大量に投入してプロセス時間を大幅に短縮させ、結果としてのメモリの出来は本当にお見事です。これによってAMDは、デスクトップとラップトップ両方の土俵でIntelに並びました。そろそろラップトップのメーカーも気づく頃でしょう。

Asusの最新2-in-1ゲーミングラップトップ、ROG Flow X13はこの新たなプロセッサを搭載しており、丁度私の手元にありました。なので、米Gizmodoが過去にレビューした中でこれに近いプロセッサを搭載したモデルを複数選び、比較テストをしてみました。ただ、GTX 1650 Max-Qグラフィックスカードを搭載していることからもわかるように、ROG Flow X13はパフォーマンスよりポータビリティを重視したモデルです。MacBook Proよりも軽くて薄く仕上がっていますが、ゲームをプレイする時には、CPUについてこれないため、GPUがボトルネックになってしまっています。

理想を言えば、CPUとマザーボード以外は全て同じなシステムで比較したかったのですが、ラップトップはデスクトップと違ってデザインの差が微妙で、全てのラップトップメーカーが同じモデルのIntel版とAMD版両方を作っているわけではありません (Lenovoを除く) 。

というわけで、テストに使用したモデルは以下の通り:

  • Asus ROG Flow X13: AMD Ryzen 9 5980HS @ 3.0-4.8 GHz, 8コア/16スレッド, GTX 1650 Max-Q, 32GB DRAM
  • Asus ROG Zephyrus G14: AMD Ryzen 9 4900HS @ 3.0-4.3GHz, 8コア/16スレッド, RTX 2060 Max-Q, 16GB DRAM
  • Lenovo IdeaPad Slim 7: AMD Ryzen 7 4800U @ 1.8-4.2 GHz, 8コア/16スレッド,Radeon Graphics, 16GB DRAM
  • MSI Prestige 14 Evo: Intel Core i7-1185G7 @ 3.00 GHz, 4コア/8スレッド, Iris Xe Graphics搭載, 16GB DRAM
  • MSI Creator 15: Intel Core i7-10875H @ 2.13-5.10 GHz, 8コア/16スレッド, RTX 2060, 16GB DRAM
  • Dell XPS 17 9700: Intel Core i7-10875H @ 2.13-5.10 GHz, 8コア/16スレッド, RTX 2060 Max-Q, 16GB DRAM
  • Apple MacBook Pro 13-inch: M1 processor @ 3.20 GHz, 8コア (4 “big,” 4 “little”), 16GB DRAM

全ての機種を同時にテストできたわけではありません。また、チャートによって含まれていない機種もあります。例えば、Dell XPSに内蔵されているIntel Core i7-10875HはGeekbench 5のテスト結果にありますが、MSI Creator 15 (こちらも搭載しているのはCore i7-10875H) はGeekbench 5のデータがなかったので含まれていません。また、Cinebenchに関してはどちらのデータもなかったので、両方とも結果に含まれていません。どのCore i7-10875Hベースのモデルを使用したかはグラフ毎に記してありますが、Ryzen 9 5980HSをIntel、AMD、Appleからのラップトップそれぞれと最低一つは比較してあります。

さて、まずはCPUのパフォーマンスから。このグラフは驚くこと間違いなしです。

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Geekbench 5シングルコアテスト。数字が高いほどいいスコア。Core i7-10875Hの結果はDell XPS 17 9700で計測したもの。
Graphic: Joanna Nelius/Gizmodo
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Geekbench 5マルチコアテスト。数字が高いほどいいスコア。Core i7-10875Hの結果はDell XPS 17 9700で計測したもの。
Graphic: Joanna Nelius/Gizmodo
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Cinebench R23シングルコアテスト。
Graphic: Joanna Nelius/Gizmodo
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Cinebench R23マルチコアテスト。
Graphic: Joanna Nelius/Gizmodo
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Civilization VI (AIテスト)。数字が低いほど速い。Core i7-10875Hの結果はMSI Creator 15で計測。
Graphic: Joanna Nelius/Gizmodo

Ryzen 9 5980HSのマルチコアベンチマークは、モバイルプロセッサのスコアとしては今までで最高です。正直、IntelやAppleのCPUは比較にもなりません。Ryzen 9 5980HSは、Geekbench 5とCinebench R23-特に後者-において、8コアi7-10875HもApple M1も大幅に凌駕しました。

シングルコアのパフォーマンスでは、AMDはIntelやAppleにかなり近いスコアを出しました。Cinebenchの結果、Ryzen 9はApple M1にわずか6ポイント劣ったものの、Core i7-1185G7には約170ポイントリードしました。一方、Geekbench 5ではそこまでふるわず、M1には200ポイントの差をつけられましたが、それでもCore i7-1185G7とはわずか30ポイント差です。

しかしFlow X13をターボモードにすると、Apple M1に15ポイントの差をつけてトップになりました。ただ、全てのラップトップにターボモードがあるわけではないので、可能なかぎり公平にするため、主なテストではターボモードは使っていません。ラップトップ毎に異なりますが、バランスモードかパフォーマンスモードにしています。例えば、MSI Prestige 14 Evoはバランスモードのみ使用しました。

ちなみに、Core i9-10885HともGeekbench 4を使って比較してみました。なぜ4かというと、Core-i9の結果で手元にあったのがそれだけだったからです。結果は、AMDはIntelに対してシングルコアで300ポイントリードし、マルチコアでは2500ポイントリードしました。

Ryzen 9 5980HSは、『Civilization VI』のAIテストでも好成績を残しました。ただ、Apple M1もCore i7-1185G7も大きく引き離したのですが、どういうわけか前世代のRyzen 9 4900HSプロセッサに遅れをとってしまいました (Geekbench 4の結果だと、4900HSに対してシングルコアで1100ポイント、マルチコアで3000ポイントリードしました) 。原因はDRAMのスピードか、メモリータイミング、あるいはクロック速度かもしれませんが、4900HSを改めてテストしてみないとなんとも言えません。

この奇妙な結果は、AMDの最新プロセッサだけでなく、プロセッサ全体に関する一つの事実を教えてくれます。例えスペック上は同じでも、各ラップトップの設計次第で性能が異なるということです。ディスプレイの傾き具合や排熱デザイン、エアフローなどで、同じようなスペックのラップトップでもパフォーマンスに違いが出ます。Flow X13でも、ディスプレイの傾き具合を変えるだけで、Blenderのレンダリング時間が1分も変わるんです、本当に!

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Blender CPUレンダリングテスト。数字が低いほど速い。Core i7-10875Hの結果はMSI Creator 15で計測。
Graphic: Joanna Nelius/Gizmodo
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Handbreakビデオ変換テスト。数字が低いほど速い。Core i7-10875Hの結果はMSI Creator 15で計測。
Graphic: Joanna Nelius/Gizmodo
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MP4からHEVCへの変換テスト。数字が低いほど速い。
Graphic: Joanna Nelius/Gizmodo

Ryzenのパワーは、特にBlenderのテストで実感できます。同じ画像を全てのラップトップでレンダリングしたところ、Ryzen 9 5980HSは最も速い6分半で完了しました。また、Handbrakeで4Kのビデオを1080P、30fpsに変換するテストでも好成績でしたが、Ryzen 9 4900HSに若干劣りました。一応、ターボモードにすると4900HSより数秒速くなりますが。

Adobe Premiere ProからMP4ビデオをHEVCコーデックで書き出すテストでもRyzen 9 5980HSは優秀でした。Core i7-1185G7には20秒ほど遅れをとりましたが、それでもApple M1よりは遥かに速く完了しています。

シングルコア、マルチコアともに高いパフォーマンスのおかげで、Ryzen 9 5980HSはゲーミングだけでなくクリエイティブな作業でもトップのモバイルプロセッサの仲間入りを果たしました。実際にテストさせてみて、RTX 3060やそれ以上のハードウェアと組み合わせた時にテストさせるのがもっと楽しみになりました。AMDはRyzen 5000シリーズデスクトッププロセッサを出したことで、Intelにゲーミングパフォーマンスで肩を並べたので、RTX 30シリーズを搭載したラップトップでテストしたら、同じような現象が起きると思います。

Asus ROG Flow X13のレビューで詳細を書く予定ですが、現在Ryzen 9 5980HSの足を引っ張っているのはGTX 1650です。極薄のデザインでも熱に関する問題がなかったので (ディスプレイの傾きは影響しましたが) 、よりパワーを重視したデザインのラップトップならどうなるのか、非常に楽しみです。

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2021-01-31 12:00:00Z
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Garminから小さめスマウォ・Lily誕生。でも「女性向け」かぁ - ギズモード・ジャパン

フェミニンは女性の一面でしかないのよねぇ、と。

Garminが今までとはちょっと違うスマートウォッチ「Lily」を発表しました。何が違うって、ケースが34mmと、他のスマートウォッチよりだいぶ小さいんです。日本でも2月4日予約開始、2月11日発売となってます。訳者個人的にも小さいスマートウォッチを待望してきたので、ついに…!という感じはあります。

ただLilyは「女性向け」を前面に押し出していて、そこが逆に好みが分かれるポイントになりそうです。そのあたりのモヤモヤを交えつつ、米GizmodoのVictoria Song記者がファーストインプレッションをまとめてます。


新しいスマートウォッチを女友だちに見せると、たいていみんな顔をしかめて言うんです。「なんか…大きいよね。てか、ダサいよね。」「私は絶対、そういうのは着けない。」前から何回もスマートウォッチのレビューで言ってるのですが、手首の細い女性たちは、自分たちの存在をちゃんと認めてくれるスマートウォッチを切望してきました。それならGarminのLilyが応えてくれてるじゃん、そう思われるかもしれません。

たしかにある意味、その通りです。LilyにはClassic(日本向け価格2万7800円)とSport(同2万2800円)の2タイプがあり、ケースは34mm、バンドは14mmと細身です。ほとんどのスマートウォッチはケースが40〜44mm、バンドが18〜22mmなので、40mmと34mmの比較でも15%も小さくなっていて、それってすごいことです。私の手首周りは5.5インチ(約14cm)なので、40mmでも別に大丈夫ではあるんですが、それより大きいものはディナー皿をのっけてるみたいに感じます。18mmのバンドも、素材次第ではゴテっと野暮ったくなります。

いわゆる「女性らしい」デザイン

ただしこのLily、小さいサイズってだけじゃなく、明確に「女性向け」にデザインしたんだそうで、そこがちょっとどうなんだろうと思うポイントです。別に「女性向け」ってしなくてもよかったんじゃないかと。今まで私が着けたなかで一番美しいと思ったスマートウォッチはGarminのVivomove Luxeだったんですが、それは完全にユニセックスでした。全体的に、ハイブリッドアナログウォッチのほうが、機能リッチなものよりもファッショナブルです(Withings Move ECGFossil Hybrid HR、Misfit Path、などなど)。

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Image: Garmin

Lilyのデザインには、いくつか「フェミニン」な要素があります。ケースとバンドをつなぐ部分がTバーだし、メタリックな柄入りのレンズもそうだし、色展開も女性っぽいです。うっすらとテクスチャーのある柄入りのレンズを使っていて、そこはちょっと興味を引かれるんですが、Fossil Hybrid HRとかSkagen Jornも似たような、柄入りで単色のディスプレイです。でも「女性向け」っていうとデフォルトで作られがちな、ローズゴールドのケース+ピンクベージュのバンド、みたいなコンボがないところは良かったと思います。

機能は他のGarminスマウォとほぼ同等

機能的には、Lilyは他のGarminのウォッチとそんなに変わらないです。Garminは月経とか妊娠の周期トラッキングを強調してるんですが、それはもう他のスマートウォッチでも使えますよね。Garminの他のウェアラブルと同様に、パルスオキシメーター、ストレス、水分補給、睡眠、心拍トラッキングが使えます。あとはBody Battery機能ってのがあって、ユーザーの残りの体力を教えてくれるので、エクササイズの予定を立てるのに役立ちます。Garminの特徴的な機能の中でLilyに入ってないのはGPS機能だけで、代わりにスマホのGPSトラッキングを使う仕組みになってます。

女性向け=フェミニンとは限らない

GarminによるLilyのメイキング動画によれば、Lilyのデザインには女性がしっかり入っています。今までゴツめのスマートウォッチが多かったのはやっぱり作り手が男性中心って事情もかなりあると思われ、そういう意味でもLilyの存在は有意義だと思います。ただやっぱり女性「だけ」に向けたスマートウォッチがいいかっていうのは別問題なんです。

女性向けのデザインってどうしても、ファッションは性によって別々っていう方向になってしまうんですよね。でもたとえば、私は最近Skagen Falster 3もすごくいいと思ったんですが、これは一見男性っぽいデザインで、文字盤を替えることで女性っぽくしたり、しなかったりできます。私はアクティブなほうなので、あんまり「女性的」なものより、使い回しの効くユニセックスなデザインのほうが好きなんです。

全スマウォに34〜38mmサイズを

理想をいえば、すべてのスマートウォッチが3サイズあるべきだと思います。手首の細い人用の34〜38mm、中くらいの40〜42mm、手首の太い人用の44mm以上、という展開です。たいていのスマートウォッチはバンドとか文字盤をわりと自由に替えられるようになっているので、自分のスタイルに合わせてカスタマイズすればOKです。

小さいスマートウォッチを作ったこと自体は、ほんとに正しい方向だと思います。ただ、「女性向け」に新たなスマートウォッチのラインを作るというよりは、もっとスマートウォッチ全体で、女性とか、男性だけど手首が細い人とか、こういうデザインが好きだけど性的にはニュートラルな人とか、いろんな人のことを考慮してくれたほうがありがたいです。

とはいえ、近頃のスマウォの中では最小となるLily、やっぱり試してみたいです。34mmの文字盤で通知とかいろんなデータとか、どう見えるんでしょうか? 小さめオプションが生まれたことはすごくうれしくて、他のウェアラブルメーカーも追随してくれることに期待してます。ただとにかく、男性用・女性用っていう考え方じゃないほうがいいと思うんです。

Source: Garmin

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2021-01-31 10:00:00Z
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Sabtu, 30 Januari 2021

メグベイビーの「mgb skin」から新作 シカ成分入り美容液を発売 - FASHIONSNAP.COM

バイオセルポーション 価 Image by mgb skin

バイオセルポーション 価

Image by: mgb skin

 モデルのメグベイビー(MEGBABY)が手掛けるビューティセレクトショップ「メグットビューティー(MEGOOD BEAUTY)」のスキンケアライン「エムジービー スキン(mgb skin)」から、新作の美容液「バイオセルポーション」が発売された。公式オンラインストアで取り扱っている。

 メグメイビーはフォロワー82万人以上を持つ人気モデルで、韓国コスメやサプリへの造詣が深く、美容系インスタグラマーとしても活動。2019年からメグットビューティーを運営しており、セレクトした商品が数分で完売するなど支持されている。エムジービー スキンは2020年から展開しているラインで、メグベイビー自身の肌で試して効果を実感したものだけを商品化しているという。

 バイオセルポーションはコラーゲンを産生する肌メカニズムに着目して開発。肌にコラーゲンを届ける低分子のフィッシュコラーゲンや、コラーゲン分解酵素を抑制するあけびエキス、産生をサポートする7種類のペプチドなどを配合し、肌にハリや弾力を与える。また、抗酸化機能を持つ3種類の植物エキスが、乾燥によるシワを防ぐほか、肌のくすみをケア。敏感肌でも使えるよう、抗炎症作用のあるシカケア成分であるツボクサエキスと、鎮静を促す低分子ビオサッカリドガム-1を配合している。蓋の上部を押すとコラーゲンパウダーが液体と混ざる特殊なボトルを採用し、フレッシュな状態で使うことができる。8gのミニボトル4本セットで、価格は税別8000円。

MEGOOD BEAUTY

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2021-01-31 04:00:00Z
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こんなところも光るの!? ライトアップ好きにはたまらないコダワリ満載のゲーミングPC「G-Master Luminous Z490 RGB」 - ASCII.jp

3連ファン、メモリー、ビデオカード、電源ケーブルも光る!

2021年01月31日 12時00分更新

文● 宮里圭介 編集●八尋/ASCII

「G-Master Luminous Z490 RGB」

 光るパーツを多数使ったライトアップパソコンは、ゲーミングモデルを中心に数多くあるが、その多くはいくつかのファンが光る程度。この理由は簡単で、誰もがライトアップを好むわけではなく、ゲーミングモデルでも光らない方がいいと考えている人もいるからだ。

 しかし、せっかく高価なパソコンを購入するなら、美しく彩りたいと思う人も少なくない。パソコンを使用するといっても、見るのはディスプレイ、操作するのはキーボードとマウスとなるため、パソコン本体の存在を意識することはほとんどない。しかし、美しく光り輝いていれば、これ以上はない存在感となる。パソコンの性能とは直接関係ないものの、見た目にこだわりたい人にとっては、魅せる要素として重要なものとなる。

 極端な話、既存BTOパソコンにおけるゲーミングモデルのライトアップは、興味がない人にとってはムダ、ほしい人にとっては物足りないという、なんとも中途半端なものになってしまっている気がする。

 サイコムが販売する「G-Master Luminous Z490 RGB」が以上のようなほかのモデルと大きく違うところは、使用しているパーツのほぼすべてが光る事。ライトアップが不要な人はターゲットとしておらず、それこそ、“好きな人にはたまらない”を目指したモデルとなっているのだ。

 今回は、G-Master Luminous Z490 RGBがどこまでライトアップにこだわっているのかについてを中心に紹介していこう。

PCケースには「InWin 303 RGB」を採用

背面

CPU Core i7-10700K(3.8GHz~最大5.1GHz)、8コア/16スレッド
グラフィックス ROG-STRIX-RTX3070-O8G-GAMING(試用機はROG-STRIX-RTX3070-O8G-GAMINGを搭載)、サイコムオリジナルVGAサポートステイ
メモリー 8GB×2 G.SKILL Trident Z RGB DDR4-2933(試用機は8GB×4)
ストレージ 512GB SSD(Intel SSD 660p Series)
CPUクーラー CoolerMaster ML120L V2 RGB
マザーボード ASUS ROG STRIX Z490-F GAMING
電源 Lian Li Strimer 24PIN/8PIN(マザーボード24PIN、ビデオカード8PIN用RGB発光電源延長ケーブル)
OS Windows 10 Home(64bit)

こんなところも光るの!? と驚くコダワリ構成

 さっそくどんな風に光るのかを見ていこう。見やすいようサイドのガラスパネルを外した状態で撮影しているため、実際の見え方とは多少異なるが、そのぶん光っている部分を確認しやすいはずだ。まずは光らせていない場合の全体を覚えておいてほしい。

 光っていない場合は、ほぼ白と黒のみのシンプルな色合い。内部はキレイにまとめられ、余分なケーブルが排除されていることもあり、光らせなくても美しい。

ケーブルが丁寧にまとめられ、パーツを横切るのは水冷クーラーのチューブくらいしか見当たらない

 さて、このパーツのうちどこが光るのかを紹介していこう。

 光らせる前から目立っているが、光らせるとさらに目立つのが、ケース内上部に取り付けられている3連ファンだ。通常ケースファンであれば、前面から背面へと風が抜けるよう配置されるのだが、G-Master Luminous Z490 RGBはライトアップパソコンということもあり、あえて側面に向けて配置しているのが面白い。

もっとも目立つのが、上部に並んだ3連ファン。その下にはLEDテープも貼られている

 ちなみにこの部分は奥に電源と給排気口があるため、ケースの構造上、この向きでも多少の冷却効果上昇が見込めるようになっている。完全な飾りではなく、実用性も兼ねている点もポイントが高い。

 ファンの下にはLEDストリップを装備。これは側面よりもケースの内部全体を明るく照らす役割となっている。

主要パーツでありながらしっかりと光ってくれるのが、水冷のCPUクーラーとメモリーだ

 CPUクーラーは、CoolerMasterの「ML120L RGB」を採用。120㎜とラジエーターは小さめだが、Core i7-10700Kを冷やすのであれば十分な性能を発揮してくれる。ラジエーターを冷やすファンだけでなく、水冷ヘッドののロゴ部分もしっかりと光るのがうれしい。

 メモリーはG.Skillの「Trident Z RGBシリーズ」。LED搭載メモリーとしては従来からあり、そしてド定番とも呼べるモデルだ。別途LEDを光らせる電源ケーブルが必要なく、さらに、色も好みで設定できるというのが特徴だ。標準構成では8GB×2となっているが、今回試用した構成では4枚装着されていた。こだわるなら、4つのスロットすべてをこのメモリーで埋めておきたい。

 電源ケーブルにLian Liの「Strimer 24PIN」と「Strimer 8PIN」を採用し、マザーボードとビデオカードに供給する電源ケーブルまで光るよう工夫されている。この電源ケーブルは延長ケーブルとなっているため、電源ユニットの種類に寄らず装着できるというのが強み。そのため、BTOで別の電源へと変更しても、光る電源ケーブルは利用できる。

通常、電源ケーブルが光ることはないのだが、Lian Liの電源ケーブルを採用して光らせている点にもコダワリを感じる

 今回試用したG-Master Luminous Z490 RGBの構成では、ビデオカードはGeForce RTX 3080を搭載した「ROG-STRIX-RTX3080-O10G-GAMING」が搭載されていた。ビデオカードは、LEDを搭載しているのがファンとなるため、実は装着時によく見えないモデルも少なくない。

GeForce RTX 3080を採用した「ROG-STRIX-RTX3080-O10G-GAMING」。ビデオカードの上部、ケース側面側が光る

 しかし、このモデルはボードの上部、つまりマザーボードに装着したときにケース側面側が光るよう工夫されている。こういったパーツをしっかりと採用しているあたり、ライトアップを重視したモデルだというのがよくわかる。

 ここまでパーツ単体ごとに紹介していったが、では、全部を光らせるとどうなるのかといえば……下の写真を見てもらえれば、ひと目でわかるだろう。さすがにフロントの下部までは網羅できていないとはいえ、一部に偏ったりすることなく、ケース内のほぼ全域がライトアップされている。

見えているパーツのほぼすべてが光っているのがよくわかる。予想以上に光っている部分が多い、と感じたのではないだろうか

 もう少し明るくしたいというのであれば、G-Master Luminous Z490 RGBをベースに、LEDストリップなど好みのパーツを追加してやるといいだろう。

内部だけでなく、実はケースのフロントパネルも光る。といっても、ロゴとUSBの周囲だけと、比較的おとなしめだ

 ケースは「InWin 303 RGB」が採用されているため、フロントパネルのロゴやUSBポートなどが光る仕様となっている。机の下、足元にパソコンを置く場合、USBポートが見づらいことも多く、この光る仕様は意外と便利だ。

色やパターンはユーティリティから自由に設定可能

 G-Master Luminous Z490 RGBは、マザーボードやビデオカードにASUSのパーツを採用していることもあり、光らせる色やパターンは「AURA Sync」で制御できる。個々のパーツは勝手に光るのではなく、すべてのパーツを同一色にする、緩やかに変化させるといった設定が可能だ。この設定は、「Armoury Crate」というユーティリティのAURA Syncの項目で変更できる。

AURA Syncに対応するパーツなら、一括設定できるのが強み。バラバラに光るのではなく、好みの色などに変更できる

発光は単色だけでなく、次々と色が変わるレインボーや、ゆっくりと色を変化させるといったパターンまで設定可能だ

 ただ光らせるだけでなく、その光らせ方をカスタマイズすることまで考えられた構成となっているのが、G-Master Luminous Z490 RGBのこだわりだといえる。

 今回は最大の特徴であるライトアップ部分について細かく紹介してきたが、次回はマシンとしてどのくらいの性能なのかについて、いくつかのベンチマークソフトを使い紹介していこう。

■関連サイト

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2021-01-31 03:00:00Z
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ゲームボーイが2位!「デザインがかわいい」歴代携帯ゲーム機ランキング(ふたまん+) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース

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ゲームボーイが2位!「デザインがかわいい」歴代携帯ゲーム機ランキング(ふたまん+) - Yahoo!ニュース  Yahoo!ニュース
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2021-01-31 00:12:32Z
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マスクしよっか、カメラにも - GIZMODO JAPAN

また変なこと言ってるって思ったでしょ?

2020年は(2021年も?)マスクづくしの1年となりましたが、そんなマスクをカメラのディフューザーとして使うテクニックが海外にて公開されていました。

PetaPixelに投稿された今回のテクニックでは、一眼カメラのフラッシュ部分にマスクをフィット。カメラボデイ部分にマスクの紐がちょうど引っかかって、いい感じのセットアップになっています。

PetaPixel

上の写真は左側がそのまま、右側がマスクディフューザーありのものです。左側は光が固くて人工的なのに対し、右側は柔らかな光が被写体を照らしていますね。

カメラのディフューザーといえば折りたたんでもそれなりのサイズがありますが、マスクならポケットに入れて持ち運べます。超合理的じゃないですか…。

Source: PetaPixel

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2021-01-30 12:00:00Z
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波紋の使い手? Wi-Fiの反射を捉える家庭内セキュリティー装置「Hex Home」 - ギズモード・ジャパン

まるで「山吹色の波紋疾走」発生装置。

泥棒が主役の映画やアニメで見かける、赤外線などのセンサーで鳴る警報機。あれをWi-Fiの反射で実現させたホーム・セキュリティー装置が登場しました。その名は「Hex Home」。

このデバイスは、画期的な手法を採用したことで、「CES 2021」にてイノベーション賞をゲットしています。

Video: Hex Home/YouTube

この装置は、「Hex Command 」という「Google Home Mini」ソックリの饅頭型で、電波を拡張するため壁のコンセントに直差しする「Hex Sense」という子機もセットにして使うことができます。そして室内に波紋のようなWi-Fiの波を送信し、動くものがそれに触れ反射すると…警報が鳴り響く仕組みなのです。

210127_hexhome2
Image: My Hex Shop

AIで感度を調節

専用アプリではAIの感度を操作し、ペットやロボット掃除機、はたまた扇風機で揺れるカーテンを除外したり、爆音で鳴る警報を作動させたり通知のみの設定にできます。そして「Away(外出)」「Home{在宅)」、「Vigilant(警戒)」という3つのモードを操作すれば、タップひとつで細かい設定はお任せにできるのも便利です。

本体価格+月額料金のサブスク制

「Hex Home」は、まず端末セットを1万8,000円で購入し、月額980円のサブスクリプション料金を支払うことになります。そうすることで、家の中で検知した動きをモニタリングしたり、自動スケジュールモードを切り替えたり、といったことが可能になります。夜間は常夜灯として足元をほんのり明るくする機能もあって安心です。

ですが、もし誰もいないのに動きを検知したらヤバいですね。そんな時はゴーストバスターズにでも電話しましょう。

Source: YouTube, facebook via My Hex Shop, CES via INTERNET Watch

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2021-01-30 11:00:00Z
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「FINAL FANTASY VII REMAKE」が生まれた経緯やゲームデザインなどが語られた「CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINE」の基調講演をレポート - 4Gamer.net

 2020年1月30日,ゲーム開発者向けオンラインカンファレス「CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINE」の基調講演「FINAL FANTASY VII REMAKE 解体真書」が行われた。この講演では,PS4向けRPG「FINAL FANTASY VII REMAKE」のプロデューサーを務めたスクウェア・エニックスの北瀬佳範氏と共同ディレクターの浜口直樹氏が,同作の開発を決断した理由やリメイクにあたり重視したポイント,開発で得られた知見などをトーク形式で紹介した。
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左から,モデレーターを務めたレベルファイブ 代表取締役社長 / CEO 日野晃博氏,北瀬佳範氏,浜口直樹氏
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「FINAL FANTASY VII REMAKE」は2020年4月に発売され,同年8月には全世界累計販売本数が500万本を突破するなど,大ヒット作品となった(関連記事
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 トークの最初のテーマは,「FINAL FANTASY VII REMAKE」が企画された経緯について。北瀬氏によると,オリジナル版「FINAL FANTASY VII」のディレクターだった自身と,キャラクターデザインを手がけた野村哲也氏,プロデューサーだった橋本真司氏ら3人で常々リメイクをやりたいと話していたという。とくに橋本氏は,映像コンテンツ「ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン」に採用されたような,リアルなキャラクターでリメイクしたいという思いを抱いていたとのこと。しかしそのクオリティで現代的なゲームとしてリメイクするとなると相当の覚悟が必要で,なかなか1歩踏み出すのが難しいというのが現実だったそうだ。

 ちなみにオリジナル版のフィールド上のデフォルメキャラクターは400ポリゴンで構成されていたとのこと。当時の北瀬氏はうまくデフォルメできたと感動したそうだが,さすが現代では通用しない。そういった意味でも,どこかのタイミングでリメイクして後世に残そうと考えていたという。

 またドラマチックなサブタイトルではなく,「REMAKE」というシンプルかつストレートな言葉を採用した理由は,最初のPVを観た人が「ゲームではなく映画じゃないか」と思われることを想定したからだとか。そこで映像の最後に「REMAKE」と入ったロゴを表示することで,「これはゲームだ」ということをアピールすることに野村氏がこだわったとのこと。

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 浜口氏によると,本作のバトルがアクション寄りになったのは,舞台となるミッドガルをリアルに体験させたかったからだという。例えば,敵にエンカウントすると別の空間に飛ばされ,コマンドで行動を選ぶとなると,没入感が途切れてしまうというわけである。没入感を継続させるためにはインタラクション性を上げる必要があり,必然的にアクション寄りになっていったそうだ。
 なお本作には,バトルをコマンドで進める「クラシックモード」も存在するが,北瀬氏によるとこれは主にオリジナル版のファンに向けて,企画当初から考慮されていたものだという。
 また浜口氏も「アクションRPGのバトルと言うよりも,オリジナル版のATB(アクティブタイムバトル)を現代向けに進化させたらどうなるのかということをチームに問いかけていた」と話していた。

 2つめのテーマは,「FINAL FANTASY VII REMAKE」の開発のように大きなプロジェクトを運営するノウハウについて。
 北瀬氏は,ゲームのクオリティを担保するのはプログラマーであるとし,そのポジションには信頼の置ける人材を起用すると持論を語った。
 またプロジェクトのトップ1人だけが大きな権限を持っていると,1つ道を誤ったときに取り返しのつかないことになる恐れがあるので,意見できるポジションを用意するとのこと。例えば共同ディレクターである浜口氏は,ディレクターである野村氏に対して対等に意見できるし,浜口氏に意見するスタッフもいる。北瀬氏は,「自分が迷っているときに,雑談レベルで『こうしたほうがいい』と言われると安心することもある」とし,「各自のレイヤーの中で,そういったことをやっていてほしい」と話していた。

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 「FINAL FANTASY VII REMAKE」は100人以上もの規模になる内製プロジェクトで,チームのマネジメントは浜口氏が仕切っていたという。チーム内の各セクションの人事は,マネジメントに特化している人材をリーダーに据え,クリエイティブに特化している人材をフォローするケースが多いそうで,浜口氏は「クリエイティブに優れ,マネジメントもできるという人材がベストだが,そんな人材はなかなかいない」と語った。
 またクリエイティブに特化し周囲から一目置かれる,言わばカリスマ性のある人材もいるという。浜口氏は「マネジメントがうまい人達がそろっていても,独創性の高いものが作れるわけではない。うまいことバランスを取らなければならない」と見解を示した。

 3つめのテーマは,ゲームデザインについて。浜口氏は本作に共同ディレクターとして関わることになったとき,オリジナル版の開発者である北瀬氏と野村氏に「どういうゲームにしたいのか」を改めて確認したとのこと。北瀬氏からは「『アドベントチルドレン』のようなビジュアルのゲーム」,野村氏からは「ストーリーメインのゲーム」をそれぞれ求められたそうで,それであればオープンワールドではなく,「God of War」シリーズや「The Last of Us」シリーズのようなストーリードリブンのゲームを突き詰めることに決めたという。

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 オリジナル版が名作であることに疑いの余地はないが,20年以上前のタイトルであることも事実。そのすべてを忠実に再現すると,現代では逆に違和感が出てくるので変更せざるを得ない部分もある。その部分にどこまで踏み込むのか,かなりのやり取りがあったとのこと。浜口氏は,チーム内にオリジナル版のファンが多くいたので,理解が早くやりやすかったと話していた。
 なお北瀬氏によると,本作の発表をした2015年以降,「FINAL FANTASY VII」のプロジェクトに関わりたいという人材が世界中から続々と応募してきたそうだ。

 4つめのテーマは,本作のディレクターである野村氏とのやり取りについて。北瀬氏は企画の初期段階でストーリー重視であることやビジュアル面といったグランドデザインを決めたあとは,浜口氏を信頼して任せていたという。
 また浜口氏は,すべてを確認しているとやり取りが膨大になるので,野村氏がこだわる部分を重点的に確認を取っていたとのこと。とくにキャラクターの設定や世界観などから外れた言動がないように,注意を払っていたそうだ。北瀬氏によると,野村氏はボイス収録にもすべて立ち会うほど,キャラクターのすべてにこだわっていたのだとか。

 5つめのテーマは,本作が分作となったことについて。北瀬氏によると分作はほぼ最初の段階で決まっていたとのことで,往年のファンやゲーマーに現代のゲームとして認めてもらえる密度を出しつつ,1本のゲームとして十分なボリュームも担保できると確信できたので,ミッドガルで一区切り付けることに決めたという。
 またオリジナル版で省略していた部分に関しては,浜口氏が「例えば夜がすごく長く続いていた部分は,1拍入れる。1拍入れたぶん,何か展開がないと話がおかしくなる。そのつじつま合わせが結構大変だった」とする一方,「ストーリーが同じでも,当時表現されていなかった部分が出てきて『こんなことになっていたのか』となる。懐かしさの中に,新しい発見を持たせることが,リメイクのやるべきこと」と語った。

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 6つめのテーマは,「FINAL FANTASY VII REMAKE」の2作めについて。浜口氏によると,次はミッドガルの外の世界,つまり「FINAL FANTASY VII」の世界がどういうものなのかを,プレイヤーに体験させるものになるという。
 また北瀬氏は,「オリジナル版を知っているからこそ,次の拠点はどうなるんだろうといった思いが皆さんにあるはず。1作めで僕らがどういうものを作ろうとしているのかある程度理解していただけたと捉えているので,その期待に応えることと,良い意味で裏切ることをやっていきたい」と語った。

 なお浜口氏によると,2作めを開発するための求人に応じる人材の中には,「1作めをプレイして,続編を作ってみたい」「新しいアクションを感じたので,自分もやってみたい」という人が増えているとのことで,「そういう人材と一緒に新しい驚きを届けたい」と話していた。

 7つめのテーマは,FFシリーズにおいて事実上の前作になる「FINAL FANTASY XV」から,「FINAL FANTASY VII REMAKE」が学んだことについて。浜口氏によると,あまり意識することはなかったという。例えば「FINAL FANTASY XV」はオープンワールド,「FINAL FANTASY VII REMAKE」は世界は狭いが密度は高いゲームと対極にあるが,それは今振り返ったからこそ言えることで,開発中はミッドガルを再現することに集中していたそうだ。

 8つめのテーマは,プロデューサーや共同ディレクターとして重要なことについて。北瀬氏は,プロデューサーとして重要な3点を紹介。
 1つは内製プロジェクトの場合で,とにかくスケジュールが重要だという。スケジュールが1か月延びただけで莫大な追加予算が必要となるため,マネジメントや品質管理も必然的にしっかりやる必要があるとのこと。

 2つめは外部への情報発信で,どんなに良いゲームができたとしても,メッセージがうまく伝わるとは限らないという。そこで,例えば「FINAL FANTASY VII REMAKE」はバトルがアクションになるという情報が流れたときに,往年のファンが「プレイに付いていけないのでは」ザワついたが,そこに「クラシックモードがあるので大丈夫」というメッセージを投下したり,「このビジュアルのクラウドが操作できる」といった本来実現したいテーマを繰り返し伝えたりすることが重要というわけである。

 3つめはクリエイターとして,きちんとマネジメントすることと,自由な発想を持つことの両立だ。それを実現するための環境作りや,スタッフの説得などをきちんとできないと「FINAL FANTASY」シリーズの尖った部分は作り出せないと北瀬氏は語った。

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 浜口氏は,共同プロデューサーとして重要な2点を紹介。1つめは「ブレないこと」で,「チームとしてこれを目指す」と決めたら,人の意見に左右されず覚悟を持って決定に沿ってプロジェクトを進めることが重要だという。そのためには,ゲーム以外のエンターテイメントを体験して,さまざまな知識やボキャブラリーを増やすことにも努めているそうだ。

 2つめは,一度決めたのに途中で「実はこっちのほうがいいのでは」と気づいたとき,例えばAと決めたのにBのほうが良いとなったときは,自分の中で「BはAの範疇,もしくは延長線上にある」と理屈が通っているかを考えたうえでBに変更すること。ただし180度の変更はしないという。

 9つめのテーマは,「FINAL FANTASY」シリーズの開発以外でやってみたいことについて。北瀬氏は,自身が直接ゲーム開発の現場にいないということもあり,「社内に,チャレンジした新しいIPが出てきてほしい」とし,実際いくつかプロジェクトが動いていることを明かした。

 浜口氏は,「FINAL FANTASY」シリーズを作り続けたいとしつつ,いつか機会があればチームラボが制作するようなリアルのエンターテイメントコンテンツにチャレンジしたいと語った。ただ当面は,「FINAL FANTASY VII REMAKE」に専念するとのこと。

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 トークの最後には,北瀬氏が聴講しているゲーム開発者に向けて,「ゲーム開発には,その人に尖っている部分が1つでもあれば,そこを拾い上げてチームに組み込み活かしていくという特徴がある。自分に何かしら才能があると思ったらチャレンジできる世界」とコメント。
 そして浜口氏が「コロナ禍で皆大変だが,ゲーム開発はそんな中でも人々にエンターテイメントという形で希望を届けられる仕事。人々に希望を与えるべく,皆さんと一緒にゲーム業界を盛り上げていきたい」と語って,トークをまとめた。

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