Rabu, 31 Juli 2019

彗星「待ち伏せ」して観測 探査機、28年にも打ち上げ - 朝日新聞

 京都産業大や宇宙航空研究開発機構、東京大、立教大が開発する小型探査機を搭載した彗星(すいせい)探査機が、2028年にも打ち上げられる。欧州宇宙機関(ESA)を中心とした国際プロジェクトで、観測に適した彗星が出現するまで宇宙空間で「待ち伏せ」するのが特徴。彗星がやって来たら接近し、小型探査機を放出して観測する計画だ。

 彗星は楕円(だえん)軌道で、太陽を周回する。核は氷やドライアイス、岩などがまじった「汚れた雪だるま」で、太陽に近づくたびに熱で溶けてガスなどが噴き出し、尾を引く。

 太陽に初めて近づく彗星は熱などの影響を受けていないため、できた当時の姿を保っている。観測できれば彗星の成り立ちの解明につながると期待される。

 だが、こうした彗星はいつやっ…

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https://www.asahi.com/articles/ASM716K1LM71PLBJ001.html

2019-07-31 13:11:54Z
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2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図 - GamesIndustry.biz Japan Edition

2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図
 今年もコンピュータグラフィックスとインタラクティブ技術の学会,SIGGRAPHが開幕した。毎年開催地を変えるSIGGRAPHだが,今年のSIGGRAPH 2019はロサンゼルスのコンベンションセンターでの開催となっている。ここ最近は,アナハイム,バンクーバー,ロサンゼルスのローテーション構成だったが,来年のSIGGRAPH 2020の開催地はワシントンDCとなるそうである。

 会期初日の現地時間の7月28日には,「Are We Done With Ray Tracing?(我々はレイトレーシングをものにできたのか?)」(https://sites.google.com/view/arewedonewithraytracing)というタイトルのコースセッションが行われた。このコースセッションでは5つの講演が行われたが,本稿では,「ゲームグラフィックスの未来像」について語られた「From Raster To Rays In Games」(筆者意訳:ゲームグラフィックスにおけるラスタライズ法からレイトレーシング法への変革)をレポートすることにしたい。
 講演者はNVIDIAのMorgan McGuire(モーガン・マクガイヤ)氏である。

2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図

SIGGRAPH 2019の会場となったロサンゼルス・コンベンションセンター。E3と同じ会場だ

2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図

会場内の風景

ゲームグラフィックスの歴史から考察するその未来像


登壇者はNVIDIAのMorgan McGuire氏
 最初にMcGuire氏が語ったのはゲームグラフィックスにおける新技術の台頭と普及(Pervasive)についてだ。「大ざっぱな年表で恐縮するが」と前置きをしつつ示したのが下の表になる。

 Atari 800の5年後に任天堂のファミコン(NES)が,世界初のGPU(すべてのグラフィックス処理を担当するプロセッサ。それまでのDirect3D用製品ではCPUがジオメトリ処理は担当していた)GeForce 256が誕生して,その5年後には「DOOM3」のような,特定のGPU(このときは具体的にはGeForce FX以降)でないと,すべてのグラフィックス要素を有効化できないゲームが登場した。
 そして2018年には世界初のリアルタイムレイトレーシング対応GPUのGeForce RTXシリーズが発表となり,この流れで行けば,その5年後の2023年頃には「リアルタイムレイトレーシングがなければ動かないゲーム」も出てくるだろうとMcGuire氏は予測する。

2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図

新技術発表の5年後には,その技術は円熟期を迎え,その技術前提のゲームグラフィックスが誕生してきた歴史があるとMcGuire氏


 プログラマブルシェーダの概念が登場した2000年以降から近年まで,ゲームグラフィックスは「プログラマブルシェーダの応用技術」の時代で,McGuire氏は「Raster Heroes」(ラスタライズヒーロー)の時代と喩える。
 この時代は,アートワークの段階でCPUを(場合によってはGPUも)使ったオフラインレイトレーシングによって,事前計算で構築した大局照明データをランタイム上で活用するのが主流だった。プログラマブルシェーダ時代全盛期において,「レイトレーシング技術はいわば事前計算のためのもの」という扱いだった。
プログラマブルシェーダ時代のゲームグラフィックスにおいてレイトレーシングは事前計算素材生成用という位置づけだった
2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図

 それが,GeForce RTXが登場して以降,急速にリアルタイムレイトレーシング活用の研究が始まった。「Battlefield V」は,ツルツルした表面における鏡像生成のためにレイトレーシングを利用した。「Metro Exodus」では,1バウンスの拡散光の大局照明適用のためにレイトレーシングを利用した。「Shadow of the Tomb Raider」は直接光による影生成のためにレイトレーシングを利用した。第1世代のレイトレーシング対応ゲームはレイトレーシング技術を1ポイントリリーフ的に利用するのみだったわけだ。

 McGuire氏は,8月末に発売されるRemedyの「Control」では,これが,次のステップに進むと主張する。
 Conrolでは,前出の3作においてレイトレーシングによって実現していたグラフィックス要素のすべてと,さらに+αの要素までをレイトレーシングで実現しているため,ほとんど「レイトレーシング技術ありき」のグラフィックス設計がなされているというのだ。
 ただ,レイトレーシングに対応していないGPUを持っている人のほうがまだまだ多いため,Controlの各グラフィックス要素は「レイトレーシングを使わないときのための代替(Fallback)技術」も実装されている。McGuire氏によれば「こうしたFallback対応はゲームグラフィックスを1.5タイトル分開発するくらいの労力が必要である」と述べ,「レイトレーシング対応GPUが主流になった頃にはそうした苦労からも解放されるばかりか,それまでレイトレーシング非対応GPUへの対応のために実装しなければならなかったアートワークや事前計算から解放されることとなり,いくつかの面においては開発労力を以前よりも減らすことか期待できる」とまで語っていた。

Controlはリアルタイムレイトレーシング技術採用ゲームの記念すべき第2世代タイトルに相当する?
2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図

 そしてMcGuire氏は,2035年あたりには,ゲームグラフィックスに「パストレーシング」が取り入れ始めるだろうとも予測する。パストレーシングは,光の経路を調べるレイトレーシングの一種というか,レイトレーシングを拡張したものに相当する。現在の映画向けCGはほぼすべてパストレーシングによって描画されている。
 理論上は光の追跡で無限大の数のレイを放つのが理想なのだが,そうはいかないので,ランダムな方位に無数のレイを放つような,確率論的なアプローチが主流である。当然,放ったレイの数が少なければ,レンダリング結果は誤差が多く,ノイジーなものとなる。美しい映像を得るためには,ノイズを低減させるか,あるいは時間を掛けてたくさんのレイを放って計算するかのどちらかということになるが,いずれにせよ,ゲームグラフィックスで採用するためには専用のハードウェアなどを搭載し,リアルタイム描画できるようなものに仕上げてくる必要がある。これがあと約15年後には実現可能になるだろうと,McGuire氏は確信しているようである。
McGuire氏は,2035年頃のゲームグラフィックスにはパストレーシングが採用されると予測する
2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図

 では,まさに現在から,そのパストレーシング時代を迎えるであろう2035年まで,ゲームグラフィックスはどのような進化を遂げていくのだろうか。
 McGuire氏は「まずは『レイトレーシング法とラスタライズ法の併存(Coexist)時代』があり,その流れの中で徐々に『レイトレーシング法とハイブリッド法のハイブリッド時代』へと移りゆくだろう」と予測する。
 「レイトレーシング法とラスタライズ法の併存時代」とは,まさに前出のConrolのようにレイトレーシング法に積極対応するものの,レイトレーシング法に対応しないGPUやゲーム機のオーナーのために,両対応を迫られる時代だ。グラフィックスエンジン側には,各表現要素ごとにラスタライズ法版とレイトレーシング法版の両方が併存するわけである。

 「レイトレーシング法とハイブリッド法のハイブリッド時代」は,グラフィックスの各表現要素において「レイトレーシング法がよいのか」「ラスタライズ法でも問題ないのか」を吟味して,適材適所で使い分ける時代だ。例えば直接光によるライティングやシェーディングはラスタライズ法でレンダリングしても問題ないが,鏡面反射の鏡像生成はレイトレーシング法のほうが優れている。この時代になると,現在の画面座標系のポストエフェクトで鏡像を生成するScreen Space Reflection(あるいはRealtime Local Reflection)といった技法は使われなくなるかもしれないともMcGuire氏は予測していた。

2019年から2023年頃までを,McGuire氏は「レイトレーシング法とラスタライズ法の併存(Coexist)時代」と予測。そして2024年から2034年頃までを「レイトレーシング法とハイブリッド法のハイブリッド時代」と予測
2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図

ゲームグラフィックスにレイトレーシングを導入する際に取り組まなければならなくなる4つの問題とは?


 これまでプログラマブルシェーダ技術の応用や工夫で進化してきたゲームグラフィックスは,今後はリアルタイムレイトレーシング技術の応用や工夫で進化していくだろうとMcGuire氏は予測する。
 ただ,その道のりは平坦ではなく険しいものになるだろう,とも述べている。というのも,ゲームグラフィックスの表現要素のすべてをリアルタイムでレイトレーシングを実装するためには,まだまだ今後考えていかなくてはならない問題が山積みだからだ。

 McGuire氏は,「その問題」の代表的なものを挙げていた。
 1つは,材質表現(Material)の問題だ。
 「レイを放ち3D空間を突き進ませ,何かに衝突すれば衝突先の情報を回収してくる」という仕組みのレイトレーシングでは,当然,衝突先の材質に従った処理を行う必要がある。衝突先が複雑な材質だった場合は,衝突のたびにこの材質表現にまつわる計算が必要になる。それが着目しているピクセルに近いものであれば,影響が大きそうなのでちゃんと計算したほうがよいかもしれないが,そうでないならば簡略化してもよいかもしれない。

 透明値(α値)で型どりしたようなテクスチャで表現される「髪の毛」や「葉っぱ」のような材質は,そのテクスチャが適用されたポリゴン(三角形)の不透明テクスチャ部分が実体に相当する。レイトレーシング法でレイがこうしたポリゴンに衝突した場合にはαテストを行って「不透明か/透明か」(実体物と衝突したか,そうでないか)を判定しなければならない。これも負荷が大きいので「Level Of Detail(LoD)の概念の導入が必要かもしれない」とMcGuire氏。

衝突するたびにこんな複雑な材質表現を処理していたら負荷が大変だ,というスライド
2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図
ポリゴン片に髪の毛テクスチャを貼り付けて毛髪表現とする実装ではαテストではなく,Hashed α Testだという
2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図

 2つめはジオメトリの問題。
 現在のリアルタイムレイトレーシングでは,すべての3Dオブジェクトを,階層的な直方体構造体であるBVH「Bounding Volume Hierarchy」て管理する仕組みを取っているが,オープンワールド級の広大なシーンのBVHをどう取り扱うのか(ストリーミングさせるのか)が問題となる。現在はソフトウェアで実装されているBVH処理をハードウェア化するアイデアがあるようで,このコースのNVIDIAの別のエンジニアによるセッションではその話題も取り扱われていた。

 ゲーム世界に存在する3Dオブジェクト全員のアニメーションをどう適用するのか,といったことも問題となる。人間キャラクターは手を広げたり,走ったりといろいろなポーズを取る。ゲームでは各キャラクターを,その3Dモデル内に仕込まれたボーン(骨)を動かして,姿勢を変更する(アニメーション処理)。ラスタライズ法では,画面に見えている一定距離範囲内のキャラクターについてこれを行えば良かったが,背後にいるキャラクターが手前の鏡に映り込んできたりする状況のことを考えれば,画面に見えていないキャラクター達にもアニメーション処理の適用が必要となる場合がある。
 ここにもなんらかの特有のLODシステムの導入が必要そうである。

オープンワールドの広大なゲーム世界すべてのBVHをオンメモリで管理することは不可能である
2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図
「無数のゾンビキャラ」のように同一3Dモデルだが,固有の動きをするものが大量に登場するような局面のとき。3Dモデルとしては単一のものを流用するが,シーンに登場するのが300体だとすれば,3Dモデルの伝送自体は1個で済むものの,(たとえ画面内にいなかったとしても)アニメーション処理は300体しなければならないのか
2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図

 3つめはライティング/シェーディングの問題。4つめはサンプリングの問題。
 無数の光源があったときに,着目しているピクセルに対してどの光源までの影響を考えればいいのか。また,少ないレイ数でレイトレーシング法を実装したときのノイジーなレンダリング結果をどうするか。そういった問題もレイトレーシング法を取り扱ううえで重要な問題となってくる。
 実車両のヘッドライトの内部の反射ミラーなどはかなり複雑な反射経路を伴っており,髪の毛や液体,ガラスなどの屈折/透過などを伴う材質のライティングも一筋縄ではいかない。これをどこまでゲームグラフィックスで真面目に取り扱うべきなのか。そうした問題もある。
18000個の光源が配置された「リメンバーミー」作中のシーン
2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図
ノイジーなレイトレ結果を美しく整形する技術についてはすでにいくつかのアプローチが開発されている(関連記事
2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図
頭髪,液体などのような光路が複雑なテーマをどう取り扱うかも重要な課題。車のヘッドライトの中の1ピクセルからレイを飛ばすと内部が複雑な反射経路が組み込んであるため,200回以上も反射してなかなかヘッドライトユニットから出てこられないらしい
2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図

 「リアルタイムレイトレーシングがゲームグラフィックスにやってきた」とはいってもまだまだ第1世代。
 ここで挙げたような問題についても,「いずれ世界中のゲーム開発者やハードウェア開発者から,ユニークなアプローチが提唱されていくはずで,今後急速にリアルタイムレイトレーシング技術が進化していくことだろう」というまとめとともにMcGuire氏は講演を終えた。
 実際,プログラマブルシェーダ時代のゲームグラフィックスも,最初期は難しいとされていた影生成,大局照明,鏡像生成も独特な手法でそれっぽく生成できるテクニックが多数考案されてきており,その生み出された数々のテクニック達同士にも淘汰があった(影生成においては先に実用化されていたステンシルシャドウボリューム技法は淘汰され,後発のシャドウマップ技法に取って代わられたように)。おそらくはリアルタイムレイトレーシング技術におけるこうした課題についても,さまざまな新技術が発表され,それら同士がぶつかり合って淘汰発展していくのだろう。
 来年以降,次世代PlayStation,次世代Xboxの二大家庭用ゲーム機にリアルタイムレイトレーシング技術が搭載される見込みであり,世界中のゲーム開発者が,今後,McGuire氏が挙げたような問題に取り組むようになるわけで,今後の展開には期待できそうである。
最後に示された「我々は今ここ」というスライド
2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図

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http://jp.gamesindustry.biz/article/1907/19073102/

2019-07-31 08:36:00Z
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PS4が累計販売台数1億台を突破!PS2やWiiを上回るペースを記録 - IGN JAPAN

ソニーが発表した2019年度第1四半期事業説明会の資料にて、PS4の出荷ベースでの累計販売台数が1億台を突破したことが明らかとなった。

画像は、ソニーの2019年第1四半期連結業績概要(PDF)より。

年間販売台数見通しが前回から100万台引き下げられて1500万台になったものの、据え置き機としては最も速いスピード記録での1億台の大台に乗せた。海外アナリストDaniel Ahmadのツイートによると、過去に1億台を超えたPS2より2カ月早く、任天堂のWiiよりも1年1カ月早い記録達成となったそうだ。

PS Plusなど、ネットワークサービスも含めて今やソニーを支える事業に拡大しているゲーム&ネットワーク分野。現在次世代機を見据えた事業展開を計画しているはずで、自社制作ゲームソフトウェアのリリースペースが落ちていることもあり、同事業の売り上げ予測などは減少傾向にあるようだ。

画像は、ソニーの2019年第1四半期連結業績概要(PDF)より。

2019年度第1四半期は、2018年の同時期と比較すると売上高が3%減収の4575億円、営業利益が96億円減益の738億円となっている。これは2018年は4月20日に『ゴッド・オブ・ウォー』が発売されるなど、自社制作ゲームソフトウェアの売り上げ貢献が大きかったことに加え、為替の影響がマイナス要因として影響が出ている。

短期的に少しくらい話を挟んだが、前年同期比ではPS4はハードウェアだけなら増収および収益性の改善が見込まれていた。PS4は100万台の下方修正された影響でハードウェアの減収の見込みとなっているが、新たなコスト削減(おそらくPS4)も予定されているようだ。据え置きの次世代機の具体的な発表がされる頃には、PS4の値下げなどにより最後の販売増も期待できるかもしれない。

また売り上げの話が好きな方は、さらにハードウェアの販売台数やファーストパーティタイトルの販売本数など、細かい販売や売り上げデータが記載されている補足資料(Game & Network Services Segment Supplemental Information)などを見るといいだろう。

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https://jp.ign.com/ps4/37446/news/ps41ps2wii

2019-07-31 08:34:00Z
52781840138822

Selasa, 30 Juli 2019

【報ステ】小惑星が“ニアミス”(19/07/30) - ANNnewsCH

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https://www.youtube.com/watch?v=puzQ6qPq3RM

2019-07-30 14:54:20Z
52781838310904

Bethesdaの「Bethesda netアカウント接続騒動」がいじられ続けネットミームに。『スカイリム』向けには皮肉Modが作られる - AUTOMATON

Bethesda Softworksは7月27日、『DOOM』『DOOM II』『DOOM 3』のクラシック3作品をPlayStation 4/Xbox One/Nintendo Switch向けに発表し、国内では『DOOM 3』を除きNintendo SwitchとXbox Oneにて販売開始している。この再リリースを巡っては、Bethesda.netアカウントにログインしないとプレイできないという仕様が、ゲーマーの間で話題になっていることを先日お伝えした(関連記事)。

この仕様については、『DOOM』シリーズの公式ファンクラブであるSlayers Clubのリワードシステムに結びついたものであるという説明がBethesdaからあり、プレイヤーが任意で選択できるようにすべきだったとして現在修正作業がおこなわれている。ただ、これにて一件落着かと思いきや、ゲーマーの間での“盛り上がり”はまだ収まる気配がない。

今回問題となった仕様については、オフラインゲームであるにも関わらずインターネット接続を求められ、また25年前の作品をプレイするにあたってアカウントの作成を要求されるというシュールさから、無関係のクラシックゲームにBethesda.netアカウントとインターネット接続を求める警告文を貼り付けて楽しむ投稿が次々おこなわれている。それはシンプルにスクリーンショット内の文字を書き換えるものから、プレイ動画のダイアログに挿し込む手の込んだものまでさまざまで、この警告文はもはやインターネットミームと呼べるレベルになっているようだ。

そしてついには、“没入感あるBethesda.net体験”を楽しめるModを制作したゲーマーも現れた。Modderのd3sim8氏は、PC版『The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition』向けのMod「Immersive Bethesda.net Experience」をNexus Mods上で公開した。

これを導入すると、ゲーム冒頭の馬車に揺られるシーンにて、向かいに座るレイロフから「おい、そこのあんた。やっと目が覚めたか」と話しかけられたかと思うと、例の警告文が表示されゲームが停止。しかし当然Bethesda.netには接続できないため、OKをクリックしてもまた警告される。そして5回ログインに失敗すると強制的にメインメニューに戻されるという、なんともナンセンスな、しかしゲームをプレイすることすら叶わないオリジナルの仕様を体験できるModである。こうしたネタはまだまだ広がりを見せるかもしれない。

ちなみに、『DOOM』『DOOM II』のXbox One向けの再リリースにおいては、すでに対応済みだったXbox 360版の後方互換が一時的に取り消されるという一幕もあった。これまでは、Xbox 360版の購入者はXbox Oneにもインストールできる状態だったのだが、再リリース後にはインストールできなくなっていたのだ。事前告知もなく、これにはBethesdaはユーザーに両作を買い直させようとしているのではないかと訝しむ声が上がったが、のちにBethesdaはエラーによって意図せず発生したものであると説明。現在までに問題は修正されている。

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https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190730-98572/

2019-07-30 13:44:08Z
52781839510330

Bethesdaの「Bethesda netアカウント接続騒動」がいじられ続けネットミームに。『スカイリム』向けには皮肉Modが作られる - AUTOMATON

Bethesda Softworksは7月27日、『DOOM』『DOOM II』『DOOM 3』のクラシック3作品をPlayStation 4/Xbox One/Nintendo Switch向けに発表し、国内では『DOOM 3』を除きNintendo SwitchとXbox Oneにて販売開始している。この再リリースを巡っては、Bethesda.netアカウントにログインしないとプレイできないという仕様が、ゲーマーの間で話題になっていることを先日お伝えした(関連記事)。

この仕様については、『DOOM』シリーズの公式ファンクラブであるSlayers Clubのリワードシステムに結びついたものであるという説明がBethesdaからあり、プレイヤーが任意で選択できるようにすべきだったとして現在修正作業がおこなわれている。ただ、これにて一件落着かと思いきや、ゲーマーの間での“盛り上がり”はまだ収まる気配がない。

今回問題となった仕様については、オフラインゲームであるにも関わらずインターネット接続を求められ、また25年前の作品をプレイするにあたってアカウントの作成を要求されるというシュールさから、無関係のクラシックゲームにBethesda.netアカウントとインターネット接続を求める警告文を貼り付けて楽しむ投稿が次々おこなわれている。それはシンプルにスクリーンショット内の文字を書き換えるものから、プレイ動画のダイアログに挿し込む手の込んだものまでさまざまで、この警告文はもはやインターネットミームと呼べるレベルになっているようだ。

そしてついには、“没入感あるBethesda.net体験”を楽しめるModを制作したゲーマーも現れた。Modderのd3sim8氏は、PC版『The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition』向けのMod「Immersive Bethesda.net Experience」をNexus Mods上で公開した。

これを導入すると、ゲーム冒頭の馬車に揺られるシーンにて、向かいに座るレイロフから「おい、そこのあんた。やっと目が覚めたか」と話しかけられたかと思うと、例の警告文が表示されゲームが停止。しかし当然Bethesda.netには接続できないため、OKをクリックしてもまた警告される。そして5回ログインに失敗すると強制的にメインメニューに戻されるという、なんともナンセンスな、しかしゲームをプレイすることすら叶わないオリジナルの仕様を体験できるModである。こうしたネタはまだまだ広がりを見せるかもしれない。

ちなみに、『DOOM』『DOOM II』のXbox One向けの再リリースにおいては、すでに対応済みだったXbox 360版の後方互換が一時的に取り消されるという一幕もあった。これまでは、Xbox 360版の購入者はXbox Oneにもインストールできる状態だったのだが、再リリース後にはインストールできなくなっていたのだ。事前告知もなく、これにはBethesdaはユーザーに両作を買い直させようとしているのではないかと訝しむ声が上がったが、のちにBethesdaはエラーによって意図せず発生したものであると説明。現在までに問題は修正されている。

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2019-07-30 11:29:53Z
52781839510330

LGのテレビが「AirPlay 2」と「HomeKit」に対応。iOS端末からのストリーミングや録画視聴が可能に - Engadget Japanese - Engadget 日本版

LGエレクトロニクス・ジャパンは、日本国内で販売している2019年モデルのTVについて、アップルの「AirPlay 2」と「HomeKit」に順次対応させると発表しました。テレビ本体をインターネットもしくはUSBに接続し、ソフトウェアアップデートを行うことで対応します。

AirPlay 2に対応することで、例えばiPhone / iPadなどのiOS端末やMacからTVへのストリーミングが可能になるほか、Apple TVアプリケーションから映画やテレビ番組の動画を再生したり、写真を再生することも可能になります。

また、HomeKitへの対応に関しては、Siriを介してTVの電源や入力切り替えなどの操作ができるようになります。なお、HomeKit対応はこれが世界初とのこと。同社は今後、様々なデバイスとの連携性を高めていくとしています。

対応する各製品は下記のとおりです。

<有機ELテレビ>
・OLED W9P シリーズ(OLED 77W9PJA、OLED 65W9PJA)
・OLED E9P シリーズ(OLED 65E9PJA、OLED 55E9PJA)
・OLED C9P シリーズ(OLED 77C9PJA、OLED 65C9PJA、OLED 55C9PJA)
・OLED B9P シリーズ(OLED 65B9PJA、OLED 55B9PJA)

<液晶テレビ>
・SM9000P シリーズ(65SM9000PJB、55SM9000PJB)
・SM8600P シリーズ(75SM8600PJB)
・SM8100P シリーズ(65SM8100PJB、55SM8100PJB、49SM8100PJB)
・UM7500P シリーズ(65UM7500PJA、55UM7500PJA、43UM7500PJA)
・UM7300E シリーズ(一部流通限定モデル:65UM7300EJA、55UM7300EJA、50UM7300EJA、43UM7300EJA)
・UM7100P シリーズ(49UM7100PJA)

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https://japanese.engadget.com/2019/07/30/lg-airplay-2-homekit/

2019-07-30 10:00:00Z
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瞬きで焦点距離を変えられるコンタクトレンズ、カリフォルニア大が開発 - Engadget Japanese - Engadget 日本版


カリフォルニア大学サンディエゴ校の科学者らが、瞬きすることで焦点距離を変更できるコンタクトレンズのプロトタイプを開発。その研究論文が査読付きの科学雑誌Advanced Functional Materials誌に掲載されました。

開発されたのは、人間の目の動きを模したバイオミメティクスレンズで、伸縮性のある高分子フィルムを使用しています。眼を動かしたときに発生する電位信号を利用しており、2回の瞬きにより、厚みが変化し、焦点距離が変わる仕組みです。

同様に焦点距離を調整できる眼鏡としては、「autofocals」をスタンフォード大学も開発しています。こちらは視線追跡を利用した、よりメカニカルな仕組みです。ただし、視線に追従して焦点位置が変わるので、装着者により能動的な操作は必要ありません。


レンズの厚みを変更するという基本原理は同じながら、カリフォルニア大学のバイオミメティクスレンズは、コンタクトレンズというコンパクトさが特徴です。また、調整次第では、望遠レンズのように機能させることも可能とのことです。とはいえ、プロトタイプでは目の周りに電極を配置する必要があるなど、まだまだ大掛かりなものになっています。

実用化には、まだ数年はかかると考えられますが、研究者らはこの技術が将来的には、義眼などの補装具や調整可能なメガネ、遠隔操作ロボットなどに使われることを願っているとしています。

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https://japanese.engadget.com/2019/07/30/biomimetic-lens/

2019-07-30 08:30:00Z
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ソニーのスマホ事業が黒字化、オペ費削減が貢献 Q1決算 - Engadget Japanese - Engadget 日本版

3年連続の赤字となり、投資家からは撤退を求める声もあったソニーのスマホ事業。2019年度Q1の連結業績決算では営業利益が10億3900万円となり、ついに黒字転換を果たしました。前年同期(2018年度Q1)は108億円の赤字でした。

売上高は1005億円で、前年同期比で15%(298億円)の減少となりました。これは、スマートフォンの販売台数が減少や、為替の悪影響があったためとしています。一方、オペレーションコストを削減したことにより黒字を確保しました。

(更新中)

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2019-07-30 07:05:00Z
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Senin, 29 Juli 2019

小惑星が地球にニアミス - Miyanichi e-press - 宮崎日日新聞

2019年07月29日21時48分

 直径約130メートルの小惑星が25日に地球の近くを通過していたことが29日分かった。地球に衝突する恐れがある天体を監視する研究者らの団体、日本スペースガード協会によると、もし地球に衝突していれば東京都と同規模の範囲を壊滅させるほどの大きさ。通過前日の24日に初めて見つかり、関係者を驚かせた。

 米紙ワシントン・ポストによると時速8万6千キロで通過するのを、米国とブラジルの天文学者らが発見した。国際天文学連合によると、「2019OK」と名付けられたこの小惑星は、地球から約7万2千キロ離れた場所を通過。月との距離の5分の1ほどで、天文学的にはニアミスだった。

【写真】 地球の近くを横切った天体の軌道(2019OK)


全国のニュース

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http://www.the-miyanichi.co.jp/news/Main/2019072901002692.php

2019-07-29 12:48:00Z
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巨大ブラックホール、アインシュタインの一般相対性理論の正しさを証明(ナショナル ジオグラフィック日本版) - Yahoo!ニュース

天の川銀河の中心にあるブラックホールがアインシュタイン理論を証明

 恒星が超大質量ブラックホールに接近するとどうなるか?

 答えは、「天文学者がアインシュタインの理論を検証できる」だ。

ギャラリー:美しい宇宙 ハッブル望遠鏡 50の傑作画像

 私たちの銀河系(天の川銀河)の中心には巨大なブラックホールがある。科学者らはこのほど、その近くを回る恒星を観測することで、恒星から出た光の波長が、ブラックホールの強力な重力場によって引き伸ばされたことを確認した。アインシュタインの一般相対性理論によると、光は非常に強い重力場の中を通過するときにエネルギーを失う。今回の測定は、その予想を検証する最良の方法だ。

「超大質量ブラックホールの近くで重力がどのように働くかを、今回のような手法で直接検証するのは初めてです」と米カリフォルニア大学ロサンゼルス校の天文学者アンドレア・ゲズ氏は説明する。同氏のチームによる研究成果は7月25日付けで学術誌『サイエンス』電子版に発表された。「重力は、宇宙を理解するうえでも、私たちの日常生活においても、重要です」

 天文学者たちは、極端に強い重力環境で一般相対性理論が成り立たなくなる証拠を発見したいと願っている。そうすれば、私たちの宇宙に残るいくつかの大きな謎を解決できるような、新しい物理学の可能性が見えてくるからだ。

 とはいえ今回は、アインシュタインの正しさがまたもや示された。

ブラックホールを16年で1周する恒星

 一般相対性理論によれば、私たちが重力として理解しているものは、物体の質量が時空を曲げた結果として生じるという。また、重力は光にも影響を及ぼし、非常に重い物体は、その近くを通る光を曲げる。この現象は「重力レンズ効果」と呼ばれ、1919年の皆既日食のときに観測されたことで知られる。それ以降、一般相対性理論は科学の大黒柱となった。

 だからこそ科学者たちは、銀河系の中心にある太陽の400万倍の質量をもつ怪物級のブラックホール「いて座A*」と、そのまわりを公転する恒星の集団に強い関心を寄せているのだ。いて座A*は地球から約2万6000光年離れたところにあり、ガスと塵のカーテンの向こうに隠れている。

 今回の研究の主役であるS0-2という恒星は、いて座A*のまわりの楕円軌道をわずか16年の周期で公転している。いて座A*に最も接近するときには、時速2500万kmという、光速の3%に迫る猛スピードで宇宙空間を駆け抜けることになる。

「こうした天体は、人間の一生ほどの短い時間で変化が観察できます」とゲズ氏は言う。「私たちが目にする星座の配置は有史以来変わっていません。けれども重力場が非常に強い銀河系の中心部では、恒星はどんどん動いているのです」

 S0-2は楕円軌道上を運動するため、超大質量ブラックホールに近づくときと遠ざかるときがある。ゲズ氏らは、S0-2が2018年5月にいて座A*に最接近する様子を観測したいと考えた。研究チームはチリとハワイのマウナケア火山の山頂にある望遠鏡を使って、同年3月から9月まで、この恒星の運動を詳しく調べた。

「恒星の軌道の形を詳細に知っておく必要があるのです」とゲズ氏は言う。「恒星がブラックホールに最接近して、最も強い重力場を経験しているときが、アインシュタインの一般相対性理論を検証できるときなのです」

 これらの観測データを1995年から収集されてきた大量のデータに追加することで、S0-2の軌道全体を3次元で計算することが可能になった。

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https://headlines.yahoo.co.jp/article?a=20190729-00010001-nknatiogeo-sctch

2019-07-29 08:27:00Z
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巨大ブラックホール、アインシュタイン理論を証明 - ナショナル ジオグラフィック日本版

S0-2という恒星は、銀河系の中心にある超大質量ブラックホール「いて座A*」に非常に近いところを通る。この図では、ブラックホールは時空にあいた底なしの穴として描かれている。(ILLUSTRATION BY NICOLE R. FULLER, NATIONAL SCIENCE FOUNDATION)

[画像のクリックで拡大表示]

 恒星が超大質量ブラックホールに接近するとどうなるか?

 答えは、「天文学者がアインシュタインの理論を検証できる」だ。

 私たちの銀河系(天の川銀河)の中心には巨大なブラックホールがある。科学者らはこのほど、その近くを回る恒星を観測することで、恒星から出た光の波長が、ブラックホールの強力な重力場によって引き伸ばされたことを確認した。アインシュタインの一般相対性理論によると、光は非常に強い重力場の中を通過するときにエネルギーを失う。今回の測定は、その予想を検証する最良の方法だ。(参考記事:「天の川銀河のブラックホール」

「超大質量ブラックホールの近くで重力がどのように働くかを、今回のような手法で直接検証するのは初めてです」と米カリフォルニア大学ロサンゼルス校の天文学者アンドレア・ゲズ氏は説明する。同氏のチームによる研究成果は7月25日付けで学術誌『サイエンス』電子版に発表された。「重力は、宇宙を理解するうえでも、私たちの日常生活においても、重要です」

 天文学者たちは、極端に強い重力環境で一般相対性理論が成り立たなくなる証拠を発見したいと願っている。そうすれば、私たちの宇宙に残るいくつかの大きな謎を解決できるような、新しい物理学の可能性が見えてくるからだ。(参考記事:「ダークエネルギーは一般相対性理論を書き換えるか」

 とはいえ今回は、アインシュタインの正しさがまたもや示された。

ブラックホールを16年で1周する恒星

 一般相対性理論によれば、私たちが重力として理解しているものは、物体の質量が時空を曲げた結果として生じるという。また、重力は光にも影響を及ぼし、非常に重い物体は、その近くを通る光を曲げる。この現象は「重力レンズ効果」と呼ばれ、1919年の皆既日食のときに観測されたことで知られる。それ以降、一般相対性理論は科学の大黒柱となった。(参考記事:「重力レンズ使った星の重さ測定に成功、ハッブル」

次ページ:怪物級ブラックホールに関心を寄せる理由

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https://natgeo.nikkeibp.co.jp/atcl/news/19/072900442/

2019-07-29 08:02:16Z
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Windows 10のスタートメニュー、Live Tileがなくなるかも? - GIZMODO JAPAN

さらにのっぺり。

Windowsユーザーにはおなじみの「スタートメニュー」は、OSのバージョンアップとともに徐々にその姿を変えています。そして今回、Microsoft(マイクロソフト)は誤ってテスター向けにスタートメニューの新デザインを披露してしまったようなのです。

インサイダー向けのWindows 10 build 18947(32ビット版)とされるバージョンでは、上画像のようにさらにシンプルになったスタートメニューが確認できます。最大の変更点は、「Live Tile(ライブタイル)」が廃止されている点でしょうか。アイコンがばらばらと並んでいる様子は、まるでスマートフォンのホームスクリーンのようです。

こちらは、タブレットモードとされるスタートメニューです。デスクトップの背景と一体化していると、さらにスマートフォンのような雰囲気が漂ってきますね。なお、絵文字ピッカーにはGIFの検索ツールも統合されていることが指摘されています。

このようなLive Tilesに関する変更は、未リリースのデュアルスクリーンデバイス専用OSこと「Windows Lite」でも取り入れられることが予測されています。個人的には、スッキリしていて好印象なデザインですね。

なお、これらの画像は内部テスト用のビルドであり、正式リリースされるWindows 10にこの変更が取り入れられると断言することはできません。時代とともに変化するスタートメニューは、はたしてどこへ向かうのでしょうか?

Source: Twitter via The Verge

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https://www.gizmodo.jp/2019/07/windows-10-start-menu-design.html

2019-07-29 07:00:00Z
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天文学者も数日前まで気付かず…… 直径約130メートルの小惑星が地球とニアミスしていた - Business Insider Japan

小惑星

地球に向かう小惑星(シミュレーション)。

Vadim Sadovski/Shutterstock

  • 直径427フィート(約130メートル)の小惑星が7月25日、地球から4万5000マイル(約7万2000キロメートル)ほどの距離を通過した。
  • 小さいとはいえ、小惑星の衝突の威力は大量の核兵器にも匹敵し、いくつもの都市を破壊することになるだろう
  • アメリカ航空宇宙局(NASA)やその他の専門機関は、宇宙のこうした物体を見つけるツールを持っているが、地球に接近する全ての小惑星を追跡するのは難しい。
  • 中でも、今回の小惑星「2019 OK」には、天文学者たちは接近の数日前まで気付いていなかった。この時点で、既存の技術を用いて小惑星を破壊したり、その軌道を変えさせるのに十分な時間は残っていなかった。

直径130メートルの小惑星が7月27日、地球の約7万2000キロメートルほどの距離を通過した。

遠く離れた場所の出来事のように思えるかもしれないが、天文学者にとって約7万2000キロは"ニアミス"だ。この距離は地球と月の距離の5分の1以下なのだ。今回の小惑星の接近は、少なくともここ2、3年で最も『アルマゲドン』的なシナリオに近いものだった。

そして、「2019 OK」と名付けられたこの小惑星が地球の脅威になるかもしれないと科学者たちが気付いたときには、この巨大な宇宙の岩にわたしたち人類が何かするには遅すぎた。

天文学のコミュニティーで、この小惑星を追跡している者は誰もいなかった。オーストラリアの天文学者マイケル・ブラウン(Michael Brown)氏は、この小惑星が「どこからともなく現れた」ようだと、ワシントン・ポストに語った。小惑星は地球に向かって、時速5万4000マイル(時速約8万7000キロメートル)で迫っていた。

次の動画は、いかに「2019 OK」が地球に接近したかを示すものだ。まさにニアミスだ。

小惑星は「シティ・キラー」

「2019 OK」は、その直径が自由の女神の高さより大きいとはいえ、6600万年前にメキシコに落下し、恐竜を絶滅させた直径6マイル(約9.7キロメートル)の隕石に比べれば、かなり小さい。NASAはこうした類の大型の小惑星(直径0.5マイル、つまり約800メートル以上)の約90%を追跡している。

だが、小惑星はそれほど大きくなくても、甚大な被害を出し得る。1908年には「2019 OK」より少し小さめの隕石が地球に接近、シベリアのツングースカで爆発した。これにより、ニューヨーク市の2倍近い広さの地域で木々が倒れた。

小惑星

グリーンランド北部にものすごい勢いで向かっていく小惑星(イラスト)。

Natural History Museum of Denmark/NASA Goddard Space Flight Center

科学者たちはこうした小惑星を「シティ・キラー(city killer)」と呼んでいる。

アメリカでは2005年、連邦議会がNASAに対し、2020年までに直径140メートル以上の地球に接近する小惑星の90%を追跡するよう指示した。だが、12月の時点で地球上や宇宙にある望遠鏡が見つけたのは、こうした地球近傍天体(NEO)の3分の1以下だった。

小さな小惑星に目を光らせておくのは難しい。NEOを追跡するには、科学者たちは正しい時間に正しい場所へ望遠鏡を向けるしかないからだ。望遠鏡はこうした小惑星の反射する太陽光を検出するが、小惑星が小さければ小さいほど、その反射はかすかで、小惑星を特定するのは難しくなる。

科学者は「2019 OK」について、ほぼ警告せず

「2019 OK」が接近しているとブラジルとアメリカの研究チームが気付いたのは、小惑星が地球のそばを通過するほんの数日前のことだった。天文学者らは、小惑星の大きさやその進む方向について、地球のそばを通過する直前まで情報を公表しなかったと、ブラウン氏はワシントン・ポストに語った

「何が起きたのか人々が認識したのは、小惑星がわたしたちを通過したあとのことだ」と、同氏はつけ加えた。

小惑星「ベンヌ」

アメリカの小惑星探査機「OSIRIS-REx」の「MapCam」が捉えた小惑星「ベンヌ」(12月17日)。

NASA/Goddard/University of Arizona

差し迫る小惑星の衝突をできるだけ早く察知することは、どのようにして小惑星の軌道を変えるか、科学者がその方法を見つけるためにも、必要不可欠だ。

「数日もしくは1週間前では、かなりまずい状況になるだろうが、もう少し前に分かれば選択肢もある」と、ブラウン氏はThe Conversationの記事で書いた。

こうした選択肢の1つが、物体を打ち上げて、迫りくる小惑星に宇宙空間で衝突させるというものだ。もう1つは「重力トラクター」と呼ばれるもので、宇宙船を飛ばして、長期(NASAによると、数年から数十年)にわたって小惑星と並行して飛び、ゆっくりとその軌道を地球から引き離す。

しかし、重力トラクターを機能させるには、科学者たちはNEOについて、数年前から知っておく必要がある。そして、そのためにはNASAのような宇宙の専門機関の研究者たちが、"小惑星の探知"というタスクの優先度を上げなければならない。

オーストラリアの天文学者アラン・ダフィー(Alan Duffy)氏は、「わたしたちは、恐竜と同じ道をたどる必要はない」とワシントン・ポストに語った。「わたしたちには実際、こうした小さな小惑星を見つけ、その軌道を変える技術がある。今、それにコミットすれば」

[原文:A 'city-killer' asteroid got scarily close to Earth, and astronomers didn't know about it till it was just days away]

(翻訳、編集:山口佳美)

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https://www.businessinsider.jp/post-195493

2019-07-29 06:31:06Z
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Minggu, 28 Juli 2019

Google、モバイルでの画像検索にAMPを利用したSwipe to Visitを提供開始 - Engadget Japanese - Engadget 日本版


Googleが、モバイル端末で画像検索を行った際、その掲載サイトを素早く表示できるSwipe to Visitの提供を開始しました。

通常、Googleの画像検索では、画像を選ぶとそのサイトに遷移します。しかし、Swipe to Visitでは、画像を選択すると画面下部にそのサイトヘッダーを表示。それを上にスワイプすると、AMPページが表示されます。もとの検索結果に戻るのも、AMPページのヘッダーを下にスワイプするだけです。

Swipe to Visit

AMP(Accelerated Mobile Pages)は、Googleが推進しているモバイルでのWEBサイト表示を高速にする規格です。純粋にWEBサイトを表示するだけではなく、最近ではGmailで動的メールを表示するのにも利用されています。


この機能は、5月に行われたGoogle I/Oで発表されていたもの。もちろん、Swipe to Visitで表示するには、目的のサイトがAMPをサポートしている必要がありますが、すでに多くのサイトが対応しています。画像検索の結果と、掲載サイトの表示を素早く行き来でき、ユーザーにとっては利便性があがりそうです。

なお、この機能はすでに展開されているとのことですが、筆者の環境では利用できませんでした。順次展開しているのか、あるいは米国ユーザーにのみ先行リリースしている可能性もありそうです。

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https://japanese.engadget.com/2019/07/28/google-amp-swipe-to-visit/

2019-07-28 08:30:00Z
CBMiQ2h0dHBzOi8vamFwYW5lc2UuZW5nYWRnZXQuY29tLzIwMTkvMDcvMjgvZ29vZ2xlLWFtcC1zd2lwZS10by12aXNpdC_SAQA

Samsung、自社端末よりもiPhoneの方が価値あると認めてしまう? - iPhone Mania

galaxy note10 samsung
 
8月7日のイベントで発表予定のGalaxy Note10シリーズについて、早くもSamsungが下取りキャンペーンを開始しています。ところが、iPhoneの方が自社端末よりも下取り価格が高いために物議を醸しています。

早くもNote10の予約を受け付け

先日よりSamsungが公開している特設ページでは、正式発表前にもかかわらず、すでにGalaxy Note10シリーズの予約やスマートフォンの下取りが可能です。
 
samsung galaxy note10 予約ページ 
 
発表前のためか具体的な名称は記載されておらず、特設ページは「Next Galaxy(次のGalaxy)」「Next Generation of Galaxy(次世代Galaxy)」といった抽象的な表現を用いていますが、Galaxy NoteシリーズのトレードマークであるSペン(スタイラスペン)がティーザー広告に用いられていることから、Galaxy Note10だとする見方が一般的です。

自社端末でも古いモデルは容赦なし

予約画面では手持ちの端末を下取りに出すことで、キャンペーン特典の50ドル(約5,400円)と合わせ、最大で650ドル(約70,200円)分の割り引きを受けることができます。下取り対象には、SamsungのGalaxy S/Noteシリーズに限らず、AppleのiPhoneシリーズやGoogleのPixelシリーズも含まれています。
 
しかし下取り価格をよく見ると、最新モデルのGalaxy S10シリーズこそiPhone XS/XS Max/XRと同額の600ドル(約64,800円)ですが、1つ前のモデルであるGalaxy S9になると、下取り価格は300ドル(約32,400円)に半減します。2017年登場のiPhone Xが600ドル、iPhone8シリーズが350ドル(約37,800円)なのにもかかわらずです。
 
galaxy iphone 下取り note10 価格
galaxy iphone 下取り note10 価格
 
2つ前のモデルになると差は更に顕著で、Galaxy S8シリーズが200ドル(約21,600円)の一方で、iPhone7シリーズは350ドルに据え置かれています。

Samsungの狙いは理解できるが

iPhoneユーザーの乗り換えを積極的に促すべく、あえてSamsungが下取り価格を高めに設定している可能性はあります。そうでなくとも、Android端末に比べてiPhoneが中古市場で値崩れを起こしにくい事情が反映されているのでしょう。
 
しかし、ニュースサイトBGRが「iPhoneがAndroid端末よりも価値があることをSamsungが認めた」と揶揄しているように、Galaxyシリーズのユーザーや購入を検討しているユーザーはSamsungのあけすけな態度に釈然としないはずです。
 
 
Source:Samsung,BGR
Photo:Twitter-ishanagarwal24
(kihachi)

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https://iphone-mania.jp/news-254944/

2019-07-28 06:08:00Z
CBMiJGh0dHBzOi8vaXBob25lLW1hbmlhLmpwL25ld3MtMjU0OTQ0L9IBKGh0dHBzOi8vaXBob25lLW1hbmlhLmpwL25ld3MtMjU0OTQ0L2FtcC8

Sabtu, 27 Juli 2019

無料で241種類ものPCゲームのソースコードを見ることができる「Game Source Code Collection」 - GIGAZINE


ウェブページ・ソフトウェア・音楽・本のデータを歴史的資料としてオンライン上に保存する非営利団体Internet Archiveで、発売された後に一般公開されたコンピューターゲームのソースコードが「Game Source Code Collection」としてまとめられています。ライセンスはソフトによってさまざまですが、公開されているソースコードはすべて無料で見ることができます。

Game Source Code Collection : Free Software : Free Download, Borrow and Streaming : Internet Archive
https://archive.org/details/gamesourcecode

Game Source Code Collectionにアクセスするとこんな感じ。ソースコードを閲覧したいゲームを選んでクリックします。今回は1984年にApple II用タイトルとして発売された「Beyond Castle Wolfenstein」を選択。


タイトルと発売年、トピック、説明文が書かれています。また、ライセンスとソースコードが一般公開された年も明記されています。Beyond Castle Wolfensteinの場合はライセンスはFreeware、ソースコードの一般公開年は発売から20年経った2004年となっていました。


左カラムの「ZIP」をクリックすると、ソースコードをZIP形式でダウンロード可能。Beyond Castle Wolfensteinのオリジナルソースコードの容量は162.9KBです。


ダウンロードした「bcw_src.zip」を、Explzhなどのダウンロードソフトを使って解凍したところが以下。中を見るには、「BCW.ASM」をメモ帳などテキストエディタで開きます。


BCW.ASMをメモ帳で開くとこんな感じ。


Game Source Code Collectionは全部で241種類のタイトルが登録されています。「歴史的資料の保存」という目的でアーカイブされているため、並んでいるゲームはどれも何十年も前のタイトルばかりですが、昔のゲームがどのように作られているのかを学ぶことができます。気になる人は、ぜひ自分の目で確かめてみてください。

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in ゲーム, Posted by log1i_yk

You can read the machine translated English article here.

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https://gigazine.net/news/20190727-game-source-code-colection/

2019-07-27 11:00:00Z
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