Kamis, 22 Desember 2022

グランツーリスモ7制作の裏側。車1台に270日、サウンドにレイトレ活用 - AV Watch

12月23日に「グランツーリスモ」がシリーズ25周年を迎えた

12月23日にPlayStation用ソフトウェア「グランツーリスモ」がシリーズ25周年を迎え、これを記念し、シリーズを手掛けるポリフォニー・デジタルの東京スタジオがメディア向けに公開された。このスタジオツアーでは、シリーズを手掛けるポリフォニー・デジタルの山内一典代表取締役プレジデントによるプレゼンテーションも行なわれ、「グランツーリスモは『美しさ』を探究してきた」と、この25年間を振り返った。

薄型テレビのデモ映像や、HDR映像の例としてAV Watch読者にもおなじみのグランツーリスモシリーズ。あの超絶グラフィックは、AVファンにも鮮烈だ。そんなシリーズを生み出しているポリフォニー・デジタルは、当初ソニー・インタラクティブエンタテインメント内の一部門だった制作チームが独立する形で、1998年に設立された。現在は東京・江東区に東京スタジオ、福岡県福岡市に福岡アトリエを構えている。

ゲーム内のワールドマップも25周年記念仕様に
(C)Sony Interactive Entertainment Inc. Developed by Polyphony Digital Inc. “Polyphony Digital logo”, “Gran Turismo” and “GT” are registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. Manufacturers, cars, names, brands and associated imagery featured in this game in some cases include trademarks and/or copyrighted materials of their respective owners. Any depiction or recreation of real-world locations, entities, businesses, or organizations is not intended to be or imply any sponsorship or endorsement of this game by such party or parties. All rights reserved.

1997年のPlayStation向け「Gran Turismo」でスタートしたグランツーリスモシリーズ。2022年3月4日にはPlayStation 4/PlayStation 5向けのシリーズ最新作「グランツーリスモ7」が発売された。全世界でのシリーズ累計実売本数は9,000万本を突破しており「過去25年間で世界でもっとも売れたクルマゲーム」として君臨している。

ポリフォニー・デジタルの代表取締役プレジデント 山内一典氏

会社設立当時について、山内氏は「当時、創業メンバーが共通に持っていた感覚は、1980年代から始まったPCカルチャーがルーツ。ベースには、コンピューター、そしてコンピューターサイエンスに対するロマンティシズムが強く流れています。そういう意味では家庭用ゲーム機がルーツではなく、当時勃興しつつあったPCゲームがルーツと言えると思います」と振り返る。

「僕が25歳くらいの時に書いた設立時の理念のひとつは、世界にある森羅万象を量子化して計算可能な存在にすること。当時、コンピューターは年々、ものすごい勢いで進化していて、年を追うごとにどんどんリッチな計算ができるようになっていました。このペースでコンピューターの進化が続くのであれば、いずれ世界全体をシミュレートすることもできるだろう。そんな想像をしていました」

「もうひとつは、社会に対して開かれた存在であること。ビデオゲームというのは、ともすればインナースペースに閉じこもりがちなジャンルだと思いますが、今後ビデオゲームが社会に対して影響力を発揮していくなかで、社会に対して開かれたゲームを作りたい、そんな思いもありました」

「僕たちは1997年に初代グランツーリスモ(GT1)をリリースしました。その4年くらい前からGT1の制作を始めていますが、今に至るまで、チームは変わっていません。増えてはいますが、GT1のときに中核メンバーだったスタッフは、今でも一線で活躍しています。おそらく、そういうタイトルは、ビデオゲーム業界では、ほとんどないんじゃないかと思っています。もしかしたら、僕たちだけかもしれないです」

「グランツーリスモの出発点は自動車文化への憧れ、物理シミュレーションに対するロマンがありました。GT1が登場した'97年当時は、初めてリアルタイムの3Dグラフィックスが登場した時期でもあります。そういったことが、グランツーリスモの原点になっています」

ちなみに、現在の社員数はおよそ250名。このうち58%がアーティスト、27%がエンジニアだという。そして山内氏が「ゲームデベロッパーとしては、かなりユニークなんじゃないかと思う」と言うのが“エクスプローラー(Explorer)”という役職が6%を占めていること。これは「自動車メーカーであったり、さまざまな外部の企業とのコラボレーションやパートナーシップを行なうチーム」で、ビジネスの機会を“探検”することから、エクスプローラーと呼ばれているという。

グランツーリスモのコースの作り方。現地取材では平均3万枚の写真を撮影

グランツーリスモは実在のサーキットも忠実に再現して収録されている。画像は11月のアップデートで追加された「ミシュラン・レースウェイ・ロード・アトランタ」
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続いて山内氏は、この25年間でシリーズがどう進化していったのかを、ランドスケープ(コース)デザイン、カーモデリング、サウンドの3つに分けて紹介。ランドスケープデザインについては、初代グランツーリスモでは320×420ドット/30pで描画されていたのに対し、最新のグランツーリスモ7では4K(3,840×2,160ドット)/60pに進化していると説明した。

初代グランツーリスモのゲーム画面
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シリーズ最新作のグランツーリスモ7
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またレースゲームは、プレーヤーの視点が高速で移動するため、FPSなどと違って、“遠くを見る”ゲームであり、消失点付近の情報が重要であると解説。「そういう意味では解像度がとても重要なゲームジャンルだと思います。GT7のほうが解像度が高い分、走りやすくなっているということです」と語った。

グランツーリスモは、オリジナルのサーキットだけでなく、ニュルブルクリンクや鈴鹿サーキットなど、実在のサーキットも忠実に再現して収録しているのも特徴のひとつ。ゲームに収録するコースの選定基準について、山内氏は「コースがどう曲がっているかという線形レイアウト、アップダウンが面白いか、知名度や歴史、景観の美しさなどを基準に選んでいます。線形に関しては、走って楽しいか、あるいはレースをして楽しいか。そのコースは有名な場所なのか、歴史のある場所なのか、そして景観の美しいコースを入れたいので、景観の美しい場所を探します」と明かした。

候補地を選定したあとの現地取材では、スチールカメラでの撮影やレーザースキャン、ドローンでの空撮、車載撮影などを駆使して、データキャプチャーを行なう。徒歩によるスチールカメラでの撮影は、以前は1コースあたり約8万枚だったが、「レーザースキャナーがあったり、ドローンからの撮影、車載撮影が進化したので、だいぶ減ってきました」とのことで、現在は1コースあたり平均約3万枚になっているという。

このスチールカメラ撮影では、カラーチャートも同時に撮影することで「そのときの光線状態や天候状況、あるいは太陽の位置による色温度変化などを、あとで校正できます」という。また物理ベースレンダリング向けにアルベド情報(外部からの入射光に対する、反射光の比率)を得るために、スペキュラを除去しての撮影、HDRパノラマ撮影なども行なう。

レーザースキャナーはコース全周に渡って使用し、点群データを取得。スキャナーは固定式がもっとも精度が高く、その誤差は0.2cmとのこと。そのほか、レーザースキャナーよりも精度は落ちるものの、遠景を再現する際に有効というフォトグラメトリーも全周で実施。木の幹の凹凸や路面の凹凸のデータ収集にもフォトグラメトリーを活用する。

こうして撮影・データ収集を終えると、モデリングとマテリアル設定の作業に移る。サーキットの路面だけでなく、建造物などもレーザースキャンしたデータからワイヤーフレーム化して、マテリアル設定を行なう。植生は、ハイポリゴンデータで木を1本ずつ作成したのちに、複数の粗いポリゴンとテクスチャの組み合わせのデータに置き換えて軽量化を行なう。

コースが完成したあとは、コース内を飛行するヘリコプターや飛行機、花火、電車などの演出効果を追加。さらに舗装路や未舗装路など、路面の属性に応じたタイヤスモークの出方、砂煙の上がり方などを調整する。

その後は、「一番手間がかかる」(山内氏)という最適化の作業に。ここでは描画負荷と「(ゲーム機の)メモリに載るかどうかと、パッケージに入るかどうか」の2種類のデータ容量を調整する。ポリフォニー・デジタルでは、毎日、すべてのコースの描画負荷が自動的に計算されており、「どのコースが一番描画負荷が高いか、何月何日に描画負荷が上がったのか」や「ひとつのコースのなかで、負荷がどのように変化するのか」を示すレポートも活用しているとのこと。

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その後は、露出やグレア、リプレイカメラなどの調整、時間・天候変化による見栄えの変化が“妥当”に見えるよう調整が行なわれる。

車はひとりのデザイナーが約270日で作り上げる

ゲームに収録される車は、ひとりのカーモデラーが約270日かけて作成する
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ゲームに収録されるクルマモデルの頂点数は、初代グランツーリスモで250頂点、モデリング日数3日だったというが、現在のグランツーリスモ7では「だいたい100万頂点くらい。かつ、曲面の表現になっていて、カメラからの距離、画角に応じて、アダプティブにポリゴンの数が変動するようになっています。カメラが近づけば近づくほど、分割が細かくなっていきます」と、その進化を説明。

また収録されているすべての車に内装(インテリア)表現があり、ひとりのカーモデラーが、およそ270日かけて1台の車を作り上げるという。

初代グランツーリスモのカーモデルは250頂点だったという
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11月のアップデートで追加された「日産 シルビア K's Aero (S14) '96」
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収録する車は「自動車デザインの傑作から選ぶ、レースの歴史から選ぶ、歴史・文化に与えた影響力から選ぶ、人気・流行の車種から選ぶ。これからの自動車史に影響を与えるようなコンセプトカーも収録しています」と山内氏。

またデータキャプチャリングについては「自動車メーカーのみなさんから頂くデータと、社内でキャプチャーするデータの2種類があります。自動車メーカーからは、CADデータをいただきます。あるいはカラーサンプル、内装のメーターに使われているアイコングラフィックや、スペックデータも頂きます」と明かした。

ただし、CADデータは「1,000~2,000万頂点くらいあります。車を作ることを目的にしているので、データ量としては大きいんです」とのことで、これを見栄えを保ったまま、およそ1/10~1/20まで削減していく必要があり、この作業は人間が手で行なっている。

また「CADデータは設計者が作ったデータですが、僕たちが実際に街で目にする車は生産工程を経たものです。例えば、プレスラインの角が、CADデータでは完全な直角でも、実際プレスすると丸みを帯びます。そういったものも、きちんと再現します。僕たちが普段目にする車になるように再現しています」とのこと。

ポリフォニー・デジタル社内では、写真や動画の撮影、レーザースキャン、測色、サウンド収録を行なう。測色では、分光測色機によるBRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)の測定を行なっており、ゲームには約2,000種類を超える測色データが収録されているとのこと。レーザースキャンは、コースと同様、固定式とハンディ式の2種類を使っており、ハンディ式は主にインテリアに活用。写真は車両底部も含めて撮影する。

12月のアップデートで追加された「シボレー コルベット C8 Stingray '20」
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車両に使われるマテリアルは、車1台につき、外装が約20種類、内装が約30種類。グランツーリスモ7全体では、およそ1万種類ほどのマテリアルが使われている。

カーモデリングの作業で、山内氏が「おそらくほかのレースゲームと一線を画しているところだと思う」と語るのが、クオリティコントロール。カーモデラーが制作したデータを、チーフモデラーが厳密にチェックしており、「正確にボディ形状が再現されているか、あるいは光を当てると、そこにハイライトが映り込むわけですが、それがきちんと連続的に流れているか、そういったものを徹底的にチェックしていきます」とのこと。

グランツーリスモ7では車の内装も忠実に再現している。画像は「シボレー コルベット C8 Stingray '20」
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モデリングが完成したあとは、リアウイングや開閉式ヘッドライト(リトラクタブルヘッドライト)の動きや、灯火類、ダメージ表現、リプレイなどで使われるカメラの設定など、さまざまなセットアップを実施。その後、コースと同様に描画負荷とデータサイズがポイントとなる最適化や、およそ280項目あるデバッグチェックなどが行なわれる。

ひとりのカーモデラーが担当するとはいえ、270日もかけて完成したデータに潜むバグの発見は、困難に思えるが、山内氏は「270日かけてできあがる車のモデルの、どこが、いつ変更されたのかをヒートマップで表示できるようになっています」と語り、ヒートマップを活用することで、原因をトラッキングできるようになっていると明かした。

AIやハードウェアレイトレーシングも活用するサウンド作り

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ゲームに没入する上で、グラフィックスと同様に欠かせないのがサウンド面。ポリフォニー・デジタルでは、サウンドレコ―ディグの拠点を、日本、北米、ヨーロッパに用意しており、そこに実車を持ち込んで、エンジン音を収録しているという。レコ―ディグした車はシリーズ累計で約1,800台にのぼる。

「全開・全負荷の音というのは、きちんと車に負荷がかかった状態でないと、音が録れません」とのことで、レコーディング時は、車をシャーシダイナモにセット。駆動輪のホイールを外し、そのハブにダイナモを直結することで、エンジンに負荷をかけた状態で、エンジン音を収録している。

また山内氏は「グランツーリスモ7のサウンドに関する特別なポイント」として、車内の音、屋外の音、ともにインパルスレスポンス・リバーブ(IR)のサウンド表現を行なっていると明かす。

エンジンや排気管などから発生した音は、室内に侵入したあと、その室内のなかで反射を繰り返して、最終的にドライバーの耳に届く。この音源の音色と、反射を繰り返して実際に伝わってきた音色の差がIRで、グランツーリスモ7では、これをひとつひとつ測定して収録しているという。

おなじくグランツーリスモ7の特徴として、“物理シミュレーションによるエンジン音シンセサイザー”も紹介。これはエンジンのシリンダー内にある燃焼室の爆発からシミュレートして、直列4気筒エンジンやV6エンジンなどの音をシンセサイズするもの。ゲームでは、実際に録音したものとシンセサイズしたものを場合によって使い分けているとのこと。

また、実車では回転数が6,000回転までのエンジンでも、ゲーム内でチューニングを施すことで7,000回転、8,000回転まで回ることがあるため、そういった場合はAIベースでエンジン回転数を拡張して音を生成するツールを活用している。

PS5から導入された3Dオーディオ向けには、車が走るコースに小鳥の鳴き声や観客の歓声など、約2,000個以上のサウンドエミッタ(音源)を用意。上述したIRによる残響効果や、アンビソニックによる高さ方向を含む3D定位表現も活用している。そのほか音の距離遅延や、大気に吸収されることによる周波数特性の変化などもシミュレーションしているとのこと。

さらに山内氏は「車からは、さまざまな方向に音が放射されます。一番大きな音源はエキゾースト(排気管)から後方に放射される音ですね。それから4つのタイヤから発せられるロードノイズ、ボディ全体から発せられる風切り音などもあります。そういったものが空間のなかに、どのように広がって、どのように戻ってくるのか、この戻って来た音がドライバーが聴いている音になりますが、それをPS5のハードウェアレイトレーシング機能を使って実現しています。通常、レイトレーシング機能はグラフィックに使うのですが、サウンドにも使えるんです」と、サウンド作りにハードウェアレイトレーシング機能を活用していることも明かした。

グランツーリスモは「渦のような存在」

そのほか、山内氏は初代グランツーリスモを制作する際、最初にゲームに実車を収録する許諾を出した自動車メーカーがトヨタ自動車であったことや、2004年にコラボレーションしたナイキの企業風土から強く影響を受けたこと、2023年公開予定のグランツーリスモの映画作品が、“ビデオゲーマーはレーシングドライバーになれるかというテーマ”で取り組んだプロジェクト「GTアカデミー」を描き、その主人公が日本でも活躍したイギリス人レーサー、ヤン・マーデンボーになることを改めて説明した。

「FIA グランツーリスモ チャンピオンシップ」トロフィー

MAKING OF THE TROPHY FOR THE GRAN TURISMO SPORT WORLD FINAL
12月23日からゲーム内で購入可能になった「フェラーリ ビジョン グランツーリスモ」
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さらに自動車メーカーとともに展開しているコンセプトカープロジェクト「ビジョン・グランツーリスモ」や、FIA(国際自動車連盟)とタッグを組んで「今後100年のモータースポーツをデザインする」としてスタートした「グランツーリスモ・ワールドシリーズ」、IOC(国際オリンピック委員会)との「オリンピック・バーチャルシリーズ」、ソニーAIと共同でレーシングAIエージェントを作る「グランツーリスモ・ソフィー」など、外部の企業・団体とのコラボレーションについても紹介。

そして、「なぜ僕たちが25年間、1タイトルを作り続けられたのか、1チームで作り続けられたのかという理由のひとつは、さまざまな外部のエネルギーを持った方々と仕事をしてきたことが大きいと思っています」と語った。

「エネルギーは、必ずあるところから、あるところに流れができます。そして流れができたとき、そこにもっとも効率のいい形として渦を作ります。宇宙の銀河系、川の流れなどがそうです」

レッドブルとのコラボレーション誕生したレーシングカーのシリーズ25周年特別仕様「グランツーリスモ レッドブル X2019 25th Anniversary」
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「そういった渦のような存在が、グランツーリスモだったんじゃないかと思っています。つまり、グランツーリスモは静止しているわけではなく、流れがあって、流れの中である一定の形を保っている。それが渦の特徴ですけど、そういった存在なんじゃないかと思います」

「最後にグランツーリスモが何を大切にしてきたかということですが、グランツーリスモは『美しさ』を探究してきたと思います。美しさにこだわってきたと思います」

「車の美しさ、景観の美しさ、光の美しさ、あるいはサウンド・音楽の美しさ、そしてグラフィックデザインや、物理シミュレーション、計算そのものの美しさもあります。ワールドシリーズで選手たちが見せる表情や振る舞い、そういったものも美のひとつに加えて良いと思っています。そういったものを僕たちは、結果的に追求してきたんだなと、この25年間を振り返って思いました」

東京スタジオツアー。社内にはバーやトレーニングスペースも

東京スタジオ内のフリースペース

プレゼンテーション終了後には、東京スタジオ内部のツアーも行なわれ、サウンドルームや、アーケードゲーム機が置かれたフリースペース、トレーニング器具が並んだスペース、さまざまな雑誌や書籍、ゲームなどが置かれたライブラリー、グリーンバックの撮影スペース、掘りごたつ式の和室スペースなどが紹介された。

2部屋あるサウンドルーム

サウンドルームは2部屋あり、レコーディングなどが可能。スピーカー配置も空間オーディオ用になっている。山内氏によれば「僕たちポリフォニー・デジタルは基本外注はしないので、すべて内部で作れるように、レコーディング、音源の作成ができるようになっています」とのこと。

またロビーには、バーカウンターやDJ卓、グランツーリスモの公式大会などでも使われるハンドルコントローラー付きコックピットなども用意されていた。

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2022-12-22 15:00:00Z
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