Supergiant Gamesが開発したローグライト・アクションゲーム『Hades』は海外で特に高く評価されており、レビューで満点を獲得しまくるのはもちろん、さまざまなアワードでゲーム・オブ・ザ・イヤーに輝いているタイトルだ。
実際に遊んだ私も、「たしかにこれは昨今のローグライト・アクションとして優れている」と感じた。アクションが気持ちいいのはもちろん、動作が軽いのにビジュアルも見事で、世間で人気の育成要素もたっぷり。特に重要なのが魅力的なキャラクターとストーリーで、何度も繰り返し挑戦するゲームにおいてプレイヤーのモチベーションをうまく掻き立てている。
この作品を高く評価するのもよくわかるし、ローグライトそのものが流行しているのもあって人気なのもわかる。わかるのだが、一方で「ローグライト・アクションにはまだまだ進化の余地があるのだな」と思わされる体験でもあった。
伸びしろ1:結局は固定されたボスのゲームである
『Hades』を遊んでいると特に気になるのが、やはり「道中は変化するがボスはあまり変わらない」部分である。ローグライトはプレイするたびにマップの構造や遭遇する敵が変化するのが魅力なのだが、ボスはそこまで変わらない。結局のところ、ボスを攻略できてしまうとほとんどゲームを制したことになってしまう。
アクションゲームにおいてボスは重要な存在だ。雑魚敵だけではゲームプレイがそこまで盛り上がらないので、節目に強敵を配置すればおもしろくなる。しかし、ランダム生成がウリのひとつのはずなのに、ボスはボスという存在で固定されてしまうのだ。
ボスのパターンを増やすとボーンヒュドラ戦では足場がマグマだらけになるといった点が変わるが、極端な変化は感じられなかった。
本作では1度クリアしたあと「盟約」という要素で難易度をあげることができ、そこでボスのパターンを増やすこともできる。とはいえ、パターンが増えるだけで基本はそこまで変わらないのだ。これは他のローグライト・アクションでも起こりうるジャンルとしての問題ともいえるだろう。
ボスのパターンにも極めてランダムな要素を加えて攻撃方法を変えるのはどうかと思いつくが、しかしボスの強い攻撃を少しずつ見極めていくのがアクションゲームの醍醐味のひとつである。攻撃パターンが変化しすぎると今度はプレイヤーがそれについていけないだろう。固定されたボスとランダム生成はどうも相性が悪いように思える。
厳密にはまったく同一のジャンルというわけではないが、『One Step From Eden』はこの問題を少しだけ解決できている。本作において道中で出会うボスはほかのプレイアブルキャラクター(選択していないキャラクターがボスとして出現する仕様)のため、ボスの種類が豊富といえる。
また、出会うタイミングによってボスがどの程度の攻撃パターンを繰り出してくるか変化する(後半になればなるほどパターン豊富になる)ため、バリエーションが豊かに見える。そのため、プレイごとに体験の差を感じられる作りになっているわけだ。
伸びしろ2:ランダムなのに安定を取りに行く問題
『Hades』は道中のマップや敵のみならず、入手できるパワーアップもプレイするたびに変化する。本作ではオリュンポスの神々から功徳を獲得して能力が強化できるのだが、出現する神も変われば、そのときに手に入る具体的なパワーアップ内容も異なる。
つまり、プレイするたびにいろいろな能力でプレイできるし、使う武器によっても相性があるのでどんな組み合わせがいいか探すのが楽しい。……と思いきや、クリアを目指すと同じものばかり選びがちになってしまう。
筆者の場合、アテナの「清浄なる俊足」(ダッシュにリフレクト付与)や、アレスの「苦悶の呪い」(通常攻撃に辛苦状態を付与)あたりが定番になってしまう。あとは余裕があればヘルメス、カオスを取るといったところで、功徳の能力を一通り確認するとプレイ方針が固まってしまった。
これはある意味では当然である。そもそもランダム要素に翻弄されるゲームでは、安定を図ることが攻略になりうる。ゆえに安定して強い要素をチョイスしていくのが重要で、パーツを揃えるのが面倒なコンボやリスクの高い選択は避けがちになって当然なのだ。
高いリスクがあったとしても、結果として得られる能力が非常に強ければプレイヤーの意欲は掻き立てられる。しかし、ローグライトにおいてあまりにも強すぎる能力が得られると、「それを手に入れれば勝てる“運ゲー”」(運ばかりが重要なゲーム)と解釈される可能性がある。
また、道中で得られる能力が完全にランダムであればプレイヤーはさまざまなものを試そうと考えるが、やはりこれはこれで運に翻弄されているだけだと感じる人が出てきてしまう。実際、これでは運による変化が大きいのだから当然だ。
ゆえに『Hades』はどの功徳を取得するかある程度は選択できるし、特定の神が出やすいような設定もできる。これによってプレイヤーに運ゲーだと思わせないようにできるわけだが、しかし選べるのであればプレイヤーは絶対に欲しい功徳を狙うようになって当然だ。
つまり、『Hades』はランダムで構成された要素によるゆらぎを楽しむゲームなはずなのに、実際はプレイヤーがランダムから離れていくことで攻略するゲームなのである。やはりランダム生成の意味が薄く、何かアイデアがあればこの点はもっと輝くのではないか。
伸びしろ3:結局のところ、回避のゲームになる
『Hades』では複数の武器が使えるのだが、そのなかでも盾が強い。ほかの武器と比較すると頭5つくらい飛び抜けているほどの強さだ。
盾が強い理由はシンプルで、ラスボスの攻撃ですら正面から受け止めてノーダメージになるうえ、そのまま溜め攻撃に移行できるからだ。極端な話、敵の攻撃をすべて回避できれば負ける要素がないだろう。ゆえに回避が得意で、攻撃もできる盾は強いのである。
『Hades』ではプレイヤーが選択し続けて「自分の攻撃手段」を育成していくわけだが、アクションゲームにおいては回避のほうが重要である。もちろん、攻撃が無意味はわけではない。攻撃力が低いと相手を倒すのに時間がかかり、結果として回避がたいへんになって難易度は上昇する。また、本作においては自分の回避に関する育成要素も一応はある(とはいえ、一部に過ぎないが)。
では結局のところ、『Hades』のようなゲームでプレイヤーは何を練習すべきか? そう、固定されたボスの攻撃を確実に回避して、隙を見極められるようになれば確実に勝てる。ランダムな要素を組み合わせて自分の武器・攻撃を育成していく要素は補助的なものとすらいえるのだ。
ステージがすべて人の手でデザインされているゲームであれば、「このボスは回避がかなり難しいので、前に出てくるアイテムを保持しておいて一気に倒す」なんて攻略法が生まれうるのだが、ランダム生成では難しい。ボス前で必要なアイテムが出たり出なかったりしたらそれこそ運ゲーだし、必ず出るようになったらランダムではないからだ。
ランダムな要素があると無限の可能性が広がるように見えるが、やはりそれは幻想に過ぎない。ランダムであったとしてもそれは製作者の意図したパターンであり、同時にそれ以外のランダムに生まれる外れ値も体験しなければならないのではないか。
なお、ローグライトTPS『Returnal』では、このあたりの問題を考慮した「アドレナリンレベル」というシステムが採用されている。これはダメージを受けずに敵を倒し続けると攻撃力や報酬がアップするというものだ。
「攻撃力を鍛えて結果的に回避を楽にする」のではなく、「回避をうまくすることによって攻撃力なども上がる」という、より回避のゲームに適したシステムになっているだろう。
さらなる可能性を持つローグライト・アクションは出るか
私は昔からアクションゲームが好きでレトロなものも好物だ。とはいえ、常に古いものを遊ぶと飽きてしまうので、新興といえるローグライト・アクションには興味を持っている。しかしながらランダムなのにランダムになりきれなかったり、あるいはランダムであるがゆえにできないことが存在してしまうケースがあり、これは完璧なアイデアではないと思い知らされている。
『Hades』が高い評価を得たと聞いて、「そこまで言われるのならば、ローグライトに新たな可能性を発掘した作品なのかもしれない」と思い遊んだのだが、実際は「既存のローグライト・アクションというジャンルにおいては見事」と評価される作品であろう。ゆえに私が『Hades』をレビューするのであれば高く評価しても10点中9点が限度だ。
当たり前なのだが、昨今流行しているローグライト系要素は何もかもを解決する銀の弾丸ではない。むしろこれを使うのは開発側の都合もあるだろう。だが、ゲームは進歩の速いジャンルである。ましてや流行しているジャンルであれば、切磋琢磨し合いさらなる可能性を持つ作品が生まれるのではないか。『Hades』を遊びつつも、すでに私の心は未来の可能性に惹かれているのであった。
渡邉卓也(@SSSSSDM)はフリーランスのゲームライター。『Hades』は初期装備の剣が一番使いづらいのではと思っている。
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2021-06-27 02:09:00Z
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