Senin, 08 Juni 2020

ゲームプレイ時間は2時間がベスト! Game Wellness Project、ゲームプレイ時のパフォーマンス状態を検証 - GAME Watch

 産経デジタル(産経新聞グループ)など5社共同でゲームを様々なアプローチで検証するプロジェクト「Game Wellness Project(ゲーム・ウェルネス・プロジェクト)」は、ゲームプレイ時におけるプレーヤーの脳活性やパフォーマンス状態を検証し、調査結果を発表した。

 今回発表された調査結果は、鹿屋体育大学・萩原悟一研究室による協力のもと、ゲームプレイ時間や、シングルプレイとマルチプレイでの集中力、ゲームジャンルごとで得られる効果などについて、プレーヤーの脳波を測定しパフォーマンス状態を検証したもの。ゲームプレイから平均15分後にZONE(極集中状態)タイムへ突入する一方、平均2時間後から集中力(注意力)がダウンする傾向にある。また、マルチプレイはストレス解消や気分転換に効果的であり、リラックス度の増加が見られた。

ゲームプレイ時間から見たプレーヤーのパフォーマンス状態

 ゲームプレイを通じて生じるプレイヤーのパフォーマンス状態を検証すべく、鹿屋体育大学eスポーツ同好会に所属する男子学生4名を対象に脳波を測定。実験は10分間、30分間、90分間、120分間以上の合計で4回行なわれた。

 その中で120分間以上実施した実験では、最初の約10分間は集中度に変化は見られず、30分を過ぎたあたりから集中度が高まる傾向が見られた。また、集中とリラックスの間にあるZONE(極集中状態)に突入する傾向は30分から60分あたり。

 ゲームプレイから平均15分後にZONE(極集中状態)へ突入する。ゲームプレイスタートから平均10分程度はウォームアップ時間。ゲームプレイから平均2時間後に集中(注意力)がダウンする結果となった。そのため、1回のゲームプレイ総時間は2時間以内がベストであることが検証された。

 ゲームを適切な時間プレイすると、集中力の向上や脳の活性化などの良い影響が得られ、一方で連続で一定時間を超えてプレイすると集中力の低下など、脳の疲労につながる。

シングルプレイとマルチプレイに見られる「集中」と「リラックス」の関係

 シングルプレイとマルチプレイでゲームをプレイすると、パフォーマンスにどの様な違いが生まれるかを検証。結果、シングルプレイでは、リラックス度はプレイ前とプレイ中で特に変化は見られなかったが、集中度は大幅な増加が見られた。マルチプレイでプレイすると、集中力(注意力)はダウンし、リラックスがアップするという結果になった。

 落ち着かない時や没頭したい時はシングルプレイ、分転換したい時やストレス解消したい時は友達とオンラインでプレイと自身の精神的な状況からシングル、マルチプレイを選択してゲームプレイするのがおすすめ。

ゲームジャンルごとで得られる効果

 ゲームジャンルごとにどのようなパフォーマンスが見られるか、カーレースゲーム、リズム(音楽)ゲーム、サッカーゲームをピックアップして検証。

カーレースゲーム:実行機能が研ぎ澄まされ、反応力が早くなる傾向に

 カーレースでは瞬時の判断が必要となることから、実行機能が研ぎ澄まされ、反応時間が早くなる傾向に。野球などの球技スポーツにおいて、バッティング、キャッチ時などの動作に「反応時間」が大きく関係するため、自宅でのリアルスポーツのトレーニングの一つとしてカーレースゲームを取り入れるのは効果的かもしれない。

リズムゲーム:手と目の協応動作による集中力アップと音楽によるリラックス度アップでZONEが高まる傾向に

 リズムゲームは、手を使ってプレイするゲームタイトルを使用。音楽と手の動作を一致させることから、スポーツ心理学で用いられる手と目の協応動作を生み、集中を向上させる効果が見られたたほか、音楽を聴くことでリラックスした状態でより集中が高まりZONEが高まる傾向が見られた。

サッカーゲーム:予測能力と俯瞰力がアップし、状況判断能力が高まる傾向に

 サッカーゲームでは、ボールばかりを見るのではなく、選手の体の動きやパスコースに注意を払うことで、先読みする予測能力と全体をとらえる為の俯瞰力が高まる傾向に。ビジネスシーンなど様々なシーンにおいて重要な「状況判断能力」を高める為に、サッカーゲームを活用する一つの効果的な方法かもしれない。

Game Wellness Project (ゲーム・ウェルネス・プロジェクト)とは

 ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスを様々なアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化する事でゲームを活用したより豊かなウェルネスライフが創出できると考え、今年2月に鹿屋体育大学萩原悟一研究室による監修のもと、ゲームエイジ総研、産経デジタル、日本ユニシス、ヒューマンアカデミーをはじめとした計5社で本プロジェクトを設立。

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2020-06-09 02:18:02Z
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