Senin, 18 Mei 2020

『Ghost of Tsushima』クリエイティブディレクター、 「inFAMOUS」のようなカルマシステムを搭載しない理由について語る - IGN JAPAN

ソニーのファーストパーティースタジオ、サッカーパンチが手がけるPS4専用タイトル『Ghost of Tsushima』は侍「境井仁」の物語を描いている。侍にフォーカスした作品には忠義や恥といったテーマがつきものだが、サッカーパンチは今回「inFAMOUS」シリーズとは異なるアプローチを取っている。

「inFAMOUS」シリーズでは、プレイヤーが主人公を良い道に導くか、悪い道に導くか選ぶことができた。IGNは『Ghost of Tsushima』のState of Playの後、クリエイティブ/アート・ディレクターのジェイソン・コーネル氏にインタビューし、「inFAMOUS」のようなカルマメーターを搭載することを検討したか尋ねた。

「『inFAMOUS Second Son』にはカルマシステムがあったので、(カルマメーターを)導入することは考えました。しかし、我々は、ある性格をした人物がどうにかして成長しなければならないという、人間的な物語を描くことが重要だと感じました。全く別の人物に変貌するのではなく、ね」とコーネル氏。「彼は突然豹変するのではなく、(モラルは)白黒はっきりしないものになっています。ストーリーに彼の変化を反映させたかったのです」

サッカーパンチの過去作『inFAMOUS Second Son』では、主人公デルシン・ロウを他人の命を救うヒーローにするか、アンチヒーローにするか選ぶことができた。しかし、『Ghost of Tsushima』では仁という1人の人間のストーリーを描くことにフォーカスを置いているようだ。そして、コーネル氏によると、このストーリーとは我々の多くが直面するような人間的な葛藤をテーマにしているという。

「生まれた環境によって生き方が変わるというアイデアを掘り下げています。どう振る舞うべきか、我々には社会に期待されていることがあります。でも、ある時点で、何かの出来事が起き――今回の場合は戦争ですが――、それが覆ることがあります。そして、あなたが社会的規範を覆そうとしていることを誰もが喜んで受け入れてくれるわけではありません」と同氏は話している。

だからといって『Ghost of Tsushima』のプレイ方法にバラエティがないわけではない。往年の時代劇を連想させる白黒モードにせよ、装備のカスタマイズ機能にせよ、サッカーパンチが仁の物語を自分のスタイルで進められるようにしようとしていることは間違いない。そのうちのひとつが、豊富なプレイスタイルだ――State of Playでは、侍として戦う仁と、冥人(くろうど。英語では「ghost」)として戦う仁の両方が披露された。

だが、プレイヤーが強制的にどちらかでプレイしなければならないモードは存在しない。「侍」と「冥人」というネーミングはキャラクターとして、そして戦士としての仁の異なる顔を表しているだけであり、コーネル氏が語った仁の「成長」を象徴しているという。

「この変化をより反映した、重要な場面は確実にあります。しかし、そういった場面においても、侍としてゲームをプレイできます。どちらを選ぶかによって、敵に対してより効果的になったり、強力になったりする可能性もありますが。プレイヤーに(侍でプレイするか、冥人でプレイするかを)強制することはしません」とコーネル氏。

「冥人のときでも、侍のプレイができます。彼は常に侍ですからね。刀を使った訓練は彼の身に染み付いています。(State of Playの)ステルスのセクションでは、屋根を飛び降りて、侍として戦うことももちろんできました。スペックを変わり、侍としてプレイできなくなるということはありません。彼は常に、心の底では侍だからです。冥人は彼がなりつつある伝説的な戦士なのです」

仁は敵に決闘を申し込むこともできる。コーネル氏はこのことについて、「いかにも侍らしいですよね。敵のところにゆっくり歩いていって呼びかけるという」と冗談交じりに話している。決闘は侍だけに限られたことではなく、冥人としてプレイ中も行なうことができるという。コーネル氏の話によればState of Playでは選択場面も映っていたとのことだが、様々な戦略を見せたかったため、実際のデモンストレーションは行わなかったという。

『Ghost of Tsushima』についてもっと知るには、「State of Play」で明らかになった事実をまとめた記事をチェックしよう。

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2020-05-19 01:53:00Z
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